跳转到主要内容
品牌基础
模块5 约25分钟

客户旅程

学习目标

  • 把从认知到寻求支持的五阶段玩家内容旅程映射出来——并发现我们最常跳过的那个阶段
  • 为内容升级排序,让工具在被需要的阶段、而非在注册时出现
  • 运用破除迷思素材库和节奏框架规划一场90天的活动

客户旅程

通用的RG在第一天就硬塞存款限额,然后纳闷为什么没人听。本模块用内容升级取而代之:教育在先,工具在后,支持始终一触可及。两个理念驱动一切。从认知到寻求支持的五阶段旅程不是漏斗——大多数玩家从不离开第二阶段,而那正是设计在起作用。以及,工具会赢得它的出场时刻,只在玩家信任品牌之后才到来。

Operator note: 请将全文中的{{PROGRAM_NAME}}替换为贵方的项目名称。五个旅程阶段、升级序列、信息层级以及破除迷思素材库,都属于品牌体系的一部分,不应改动。你定制的,是活动日历——你开展哪些垂直领域、何时开展、以何顺序开展。除非某一节标注为Tier 2,否则旁白脚本应以Playbook Tier 1语调录制。

项目: 品牌基础 | 时长: 约25分钟 | 前置条件: 玩家细分


快速浏览目录

章节内容时间
学习目标完成本模块后你将掌握什么
第1节:玩家旅程五阶段内容升级模型约10分钟
第2节:内容与活动信息层级、活动、破除迷思素材库约10分钟
模块测验5道评分题,合格线80%约3分钟
要点总结小结

学习目标

完成本模块后,你将能够:

  1. 把从认知到寻求支持的五阶段玩家内容旅程映射出来——并发现我们最常跳过的那个阶段
  2. 为内容升级排序,让工具在被需要的阶段、而非在注册时出现
  3. 运用破除迷思素材库和节奏框架规划一场90天的活动

为什么这很重要: 制定日历的人是你。一张出色的破除迷思卡片,如果落在一位昨天才注册、只想知道21点怎么玩的玩家面前,就毫无作用——而第一天弹出的存款限额提示,读起来像一句警告,而非一项功能。排序,正是那项技能。本模块给你这张地图,让你在正确的时刻,把正确的内容放到正确的玩家面前。


想一想: 回想一下你上一次注册的某个应用或服务——它在你还没用过一次之前,就立刻把你埋进各种设置、警告和「管理你的账户」的提示里。那感觉像是这个产品在帮你,还是像它在严阵以待、提防你成为麻烦?把这种感觉记在心里。那正是通用RG在第一天所做的事,也正是内容升级要避免的东西。


第1节:玩家旅程

阅读

{{PROGRAM_NAME}}的内容遵循一个内容升级模型。它从每个玩家都想要的东西——怎么玩——开始,逐步搭建到长期常客所需的东西。大多数玩家从不抵达后面的阶段,而这是设计使然。

5个阶段:

阶段正在发生什么{{PROGRAM_NAME}}的角色
1. 认知玩家尚未注册。通过广告、社交、搜索接触品牌。{{PROGRAM_NAME}}作为与产品并行的伴随品牌出现。内容教游戏如何运作——赔率、规则、数字意味着什么。让博彩不那么令人生畏。不是安全板块;是一项产品功能。
2. 新玩家已注册,首批会话。学习基础,下首注或转首轮。一旦他们知道了基本规则,引入破除迷思内容——像「我该轮到赢了」或「这台机器手气热」这样的认知扭曲。通过教育、而非警告,间接地构建博彩韧性。
3. 活跃玩家已安顿下来。定期会话,对产品熟悉。娱乐素养。 更细的要点、策略(适用时)、产品特定知识。玩家已投入到想学更多——测验、游戏指南、内容中心文章。
4. 常客长期玩家。数周或数月内可预测的游戏模式。现在引入自我管理工具——活动追踪、预算、限额设定。关系已经确立,所以这些感觉像是自然的升级,而非警告信号。
5. 寻求支持玩家或其身边的人在寻找帮助。Tier 2内容。通往支持资源的直接路径——无摩擦、无表单、不问问题。

这不是漏斗。 大多数玩家只参与第1-2阶段。一些抵达第3阶段。少数成为常客。寻求支持可以在任何时点发生。框架告诉你该准备好什么内容——而非每个玩家都会需要它。

升级逻辑,只需一招。 注意{{PROGRAM_NAME}}做什么:它不在第一天硬塞存款限额,也不在新手引导期间浮现自助排除工具。那是通用的RG做法,它之所以失败,是因为玩家还没有与品牌建立关系。相反,{{PROGRAM_NAME}}分阶段赢得这段关系。早期(第1-2阶段)以教育为先:「游戏是这样运作的。这是大多数人弄错的地方。」玩家把{{PROGRAM_NAME}}视为有用的——一个帮他们玩得更聪明的伴随者,没有合规语言,没有工具推销。之后(第3-4阶段),且只有在数周参与、玩家信任品牌之后,自我管理工具才出现。它们作为功能、而非干预到来:是「你的活动仪表盘准备好了」,而非「你应该设定一个限额」。

Playbook海报「了解你的游戏。按你自己的方式玩。」并排展示三款游戏的庄家优势——21点0.5%、轮盘5.26%、老虎机2–15%——下方写着更低的优势意味着你的钱能撑得更久
用一件作品呈现的第1阶段:一张把庄家优势当作产品功能、而非警告来教的认知海报。它在玩家还没注册之前就让游戏不那么令人生畏——这正是赢得关系的那种教育。 在Playbook仓库中查看 →

战略发生转移的三个时刻。 随着玩家在旅程中前行,内容也随之而变。从新玩家到活跃,游戏教育让位于破除迷思和娱乐素养——玩家已有基础,所以现在通过认知扭曲内容来构建韧性。从活跃到常客,教育让位于工具——活动仪表盘、预算功能、限额设定,全都作为升级、而非干预引入,因为关系已经赢得了这一刻。而从任意阶段到支持,内容切换为Tier 2:通往支持的直接路径,无摩擦、无营销,始终可用,一触可及。

Playbook产品内通知,写着「已达每周存款限额——3月3日周一重置。这是你的预算在按设计运转。」配一个绿色对勾图标和一个「查看活动」链接
用一件作品呈现的第4阶段:一项被框定为功能的自我管理工具。「你的预算在按设计运转」把达到限额视为玩家自己设定的一次胜利,而非一句警告——这种升级式的语气,只有在关系确立之后才奏效。 在Playbook仓库中查看 →

贯穿始终的主线:{{PROGRAM_NAME}}的内容升级从每个玩家都想要的东西——怎么玩——开始,逐步搭建到常客所需的东西——自我管理工具。大多数玩家只会看到教育内容,而这没问题。早期阶段本身就构建韧性。工具在后面、在它们被赢得时到来。

Playbook迷思卡「连胜迷思」——用平实语言解释过往的转动不会改变下一次的赔率
用一件作品呈现的第2阶段:一张真实的、针对「连胜」扭曲(「我该轮到赢了」)的破除迷思卡片。它通过教育、而非警告来构建韧性——正是一位新玩家在任何工具出现之前所需要的内容。 在Playbook仓库中查看 →
Playbook支持卡,标题为「免费、保密的支持」,带求助热线号码1-800-522-4700、一个短信与聊天选项、一个「扫码获取支持」的二维码占位,以及一条21岁以上提示
用一件作品呈现的第5阶段:Tier 2支持卡。「绝不评判。永远不。」加上一个置于正中的号码——一条直接的路径,无摩擦、无表单、不问问题,在旅程的任何时点都可用。 在Playbook仓库中查看 →

旁白脚本

Narrator: [transition slide] {{PROGRAM_NAME}}遵循我们所称的内容升级模型。它从每个玩家实际想要的东西、也就是学习怎么玩开始,逐步搭建到长期常客最终所需的东西。大多数玩家从不抵达后面的阶段,这是设计使然。

[show five-stages timeline] 有五个阶段。在认知阶段,玩家尚未注册。{{PROGRAM_NAME}}作为与产品并行的伴随品牌出现,教游戏如何运作——赔率、规则、数字意味着什么。它让博彩不那么令人生畏。这不是一个安全板块。它是一项产品功能。

在新玩家阶段,一旦他们知道了基本规则,你就引入破除迷思。像「我该轮到赢了」或「这台机器手气热」这样的认知扭曲。这通过教育、而非警告,间接地构建韧性。

在活跃玩家阶段,玩家已经安顿下来。这里是娱乐素养的居所——更细的要点、适用时的策略、产品特定知识,通过测验、游戏指南和文章来传递。玩家已投入到想要更多。

在常客阶段,且只有在这个阶段,你才引入自我管理工具。活动追踪、预算、限额设定。关系已经确立,所以这些感觉像是自然的升级,而非警告信号。

而寻求支持可以在任何时点发生。这是Tier 2:通往支持资源的直接路径,无摩擦、无表单、不问问题。

[pause 5s] 记住,这不是漏斗。大多数玩家只参与头两个阶段。一些抵达第三阶段。少数成为常客。框架告诉你该准备好什么,而非每个玩家都会经历它的全部。

[show what-not-to-do card] 现在注意{{PROGRAM_NAME}}不做什么。它不在第一天硬塞存款限额。它不在新手引导期间浮现自助排除工具。那是通用的做法,它之所以失败,是因为玩家还没有与品牌建立关系。{{PROGRAM_NAME}}分阶段赢得这段关系——教育在先,然后工具。

[transition to exercise] 下面有几个玩家情境等着你。对每一个,判断玩家处于哪个旅程阶段——以及什么内容属于那里。逐一做完,然后继续。

Exercise: 旅程阶段核对

Type: journey-stage-check

Instructions: 对每个场景,挑出最契合玩家当前与产品关系的旅程阶段。想想{{PROGRAM_NAME}}的内容升级模型就每个阶段说了什么。

项目正确干扰项A干扰项B反馈(正确)反馈(错误)
一位玩家两天前注册。完成了一次存款,玩了三段短的21点会话,刚打开「21点怎么玩?」的帮助文章。第2阶段:新玩家——关于赌徒谬误的破除迷思内容第4阶段:常客——活动仪表盘和存款限额工具第3阶段:活跃玩家——进阶策略内容和测验正确。这位玩家刚注册,玩了几段会话。他们知道了基本规则,所以是引入破除迷思的时候了——像「我该轮到赢了」这样的认知扭曲。第2阶段通过教育、而非警告来构建韧性。这么早就展示工具(第4阶段)违背了内容升级模型。入门两天、刚打开一篇帮助文章,玩家还在学基础——第2阶段的破除迷思才是正确的下一步,而非进阶策略(第3阶段)。
一位玩家已活跃四个月。他们每周登录三到四次,玩赌场和体育博彩,最近完成了一次Game IQ测验。从未用过任何自我管理工具。第3阶段:活跃玩家——娱乐素养内容、策略、更多测验第4阶段:常客——引入活动仪表盘和预算工具第5阶段:寻求支持——玩得这么频繁也许需要帮助正确。四个月的一致参与、多产品使用,以及主动的内容消费,把这位玩家稳稳地放在第3阶段。他们已投入到想要更深的知识——更细的要点、策略、产品特定内容。四个月的一致游戏、没有升级信号,不是寻求支持。也还不是常客——工具在后面、关系更确立后才引入。第3阶段的娱乐素养内容,才是这位玩家实际在要的。
一位玩家一年多来都是稳定的每周用户。他们玩在线老虎机,每段会话30-60分钟,有一致的存款模式,刚点开了一封关于你新活动仪表盘功能的邮件。第4阶段:常客——把活动仪表盘、预算功能和限额设定作为产品升级引入第3阶段:活跃玩家——给他们看更多游戏指南和测验第5阶段:寻求支持——一年的每周游戏意味着他们可能需要干预正确。一年多稳定、一致的游戏、没有升级信号,是教科书般的常客。这正是引入自我管理工具的时刻——框定为功能升级,而非干预。一年的稳定游戏不是寻求支持的领域——没有升级信号。第3阶段内容对一位早已远超娱乐素养的玩家而言是降级。常客才是工具赢得其引入的阶段。
某人看了一则关于破除迷思测验的社交媒体广告后,首次访问你的站点。他们没有创建账户。他们做了测验并浏览了两篇相关文章。第1阶段:认知——作为伴随品牌的{{PROGRAM_NAME}},通过测验教游戏如何运作第2阶段:新玩家——他们在参与破除迷思内容第5阶段:寻求支持——他们可能在研究博彩问题正确。这位访客尚未注册——他们通过一则广告首次接触品牌。在第1阶段,{{PROGRAM_NAME}}作为与产品并行的伴随品牌出现,教游戏如何运作。即便他们从不创建账户,内容也在尽其本分。访客尚未创建账户,所以不可能是新玩家(第2阶段在注册后才开始)。做一次破除迷思测验并不意味着他们在寻求帮助——那是游戏教育。第1阶段认知,正是{{PROGRAM_NAME}}在人们成为玩家之前与他们相遇之处。

第2节:内容与活动 {#section-2-content—campaigns}

阅读

{{PROGRAM_NAME}}附带一套完整的活动框架:预构建的活动、一个破除迷思素材库,以及一个从一句标语扩展到一篇500字文章的信息层级。

信息层级有四层,每一层的尺寸都与它出现的位置相匹配:

层级它是什么出现在哪里
第1层:标语按支柱组织的、可互换的标语广告、主视觉横幅、活动
第2层:支柱信息每个支柱一条核心信息活动主题、落地页
第3层:语境化特定于某个触点、受众或行动存款页面、邮件主题行
第4层:长篇教育性、解释性或互动性文章、视频脚本、测验内容

即开即用的活动开箱即来。 你不必从一张白纸开始。{{PROGRAM_NAME}}附带六场预构建的活动。每一场都是下面的一张卡片:它的名称、它运行多久、它专为达成的那一件事,以及它契合的垂直领域(以标签形式显示)。顺着列表读下去,挑出契合你主要垂直领域的那场活动。

老虎机迷思周 · 2周 破除老虎机游戏背后的迷思——RNG、「手气热」的机器,以及险些赢。 在以下领域开展:实体赌场 在线赌场

能赢庄家吗? · 10天 用平实的语言解释庄家优势,好让玩家明白那些数字意味着什么。 在以下领域开展:实体赌场 在线赌场

体育投注现实核查 · 2周 在体育投注中把技巧与运气分开,重置对赔率的预期。 在以下领域开展:体育博彩

运气、数字与彩票 · 1周 拿下彩票与数字的迷思——没有哪一次开奖是「该轮到了」,每个号码的可能性都相同。 在以下领域开展:彩票

金钱迷思 · 10天 应对那些横跨每一款产品的金钱信念——追逐损失、「应得」的奖金。 在以下领域开展:实体赌场 在线赌场 体育博彩 彩票

Game IQ挑战 · 1周 一场以测验为主导、贯通整条产品线的素养推动。 在以下领域开展:实体赌场 在线赌场 体育博彩 彩票

Playbook「迷思对数学」海报,划掉「我该轮到赢了」这个信念,点名它是赌徒谬误,并把过往转动的0%影响与每一次单独转动开出红或黑的47.4%概率相对照,最后以一句去做Game IQ测验的提示收尾
用一件作品呈现的Game IQ挑战:一张以测验为主导的活动海报,把赌徒谬误变成一个「迷思对数学」的钩子。它展示了一条破除迷思的迷思,如何旅行进入一场跨越每个垂直领域开展的素养活动。 在Playbook仓库中查看 →

关于这两场赌场活动的一点说明:老虎机迷思周和能赢庄家吗?都能直接转用于在线赌场,因为那些迷思——RNG、「手气热」的机器、险些赢、庄家优势——无论游戏在实体场地还是在屏幕上都是相同的。唯一需要的适配,是把实体引用(「从机器旁走开」)换成数字引用(「关闭会话」)。

排期遵循四条简单的规则。 避开博彩高峰期。活动之间留出一周。计划每年四场活动。从一场执行良好的活动开始,而非试图一次推出全部。

Operator integration point: 活动日历由你来定——你开展这些活动中的哪些、以什么顺序、围绕哪些日期,取决于你的垂直领域和你本地的高峰期。把它锚定到你自己的促销与活动日历,以及你被要求遵守的任何辖区特定意识日期上。请在此处链接你内部的营销或活动日历:内部政策

破除迷思是内容引擎。 它是{{PROGRAM_NAME}}的核心内容类别,而且天生就能延展。素材库包含按游戏类型组织的、经过研究的迷思,每一条都以三种格式预先写好,好让一份成果通行各处:一张社交卡片(50-80字,有冲击力、易分享,用于Instagram、X/Twitter和应用内卡片),一篇文章讲解(300-500字,解释数学并链接到工具和测验,用于内容中心、博客和邮件),以及一道测验题(四个选项加即时反馈和一个「了解更多」链接,用于Game IQ测验和社交媒体)。一周一条迷思,就能跨多个渠道同时给你数月的内容。

每条迷思还用其底层的认知扭曲(如赌徒谬误或险些赢效应)做了标记,所以你可以按游戏类型或按扭曲来筛选,找到恰好契合你活动的那一篇。

整套框架很容易记在脑子里:阶段告诉你内容去哪里,细分告诉你如何框定它,活动给你即开即用的内容包,而破除迷思是你的引擎。从一场针对你主要垂直领域的活动开始,把它排在淡旺季之间的肩部时段,再从那里往上搭建。

旁白脚本

Narrator: [transition slide] {{PROGRAM_NAME}}附带一套完整的活动框架。预构建的活动、一个破除迷思素材库,以及一个从单句标语扩展到一篇五百字文章的信息层级。

[show four-level hierarchy] 信息层级有四层。第一层是标语——按支柱组织的可互换文句,用于广告和主视觉横幅。第二层是支柱信息——每个支柱一条核心信息,用于活动主题和落地页。第三层是语境化信息——特定于某个触点、受众或行动,像存款页面和邮件主题行。第四层是长篇——用于文章、视频脚本和测验的教育性、解释性或互动性素材。

[show campaigns table] 你不必从零开始。{{PROGRAM_NAME}}附带预构建的活动,每一个都映射到特定的垂直领域,包括实体和在线赌场两者。老虎机迷思周和能赢庄家吗能直接转用于在线赌场,因为无论游戏在实体场地还是在屏幕上,那些迷思都是相同的。唯一的适配,是把实体引用换成数字引用。

[pause 3s] 四条排期规则。避开博彩高峰期。活动之间留出一周。计划每年四场活动。从一场执行良好的活动开始,而非一次推出全部。

[show myth-busting library card] 破除迷思是{{PROGRAM_NAME}}的核心内容类别,而且天生就能延展。素材库收纳按游戏类型组织的、经过研究的迷思,每一条都以三种格式预先写好。社交卡片是五十到八十字,有冲击力、易分享。文章讲解是三百到五百字,带有通往工具和测验的链接。测验题给出四个选项,配即时反馈。一周一条迷思,就能跨多个渠道同时给你数月的内容。

每条迷思还用其底层的认知扭曲做了标记,比如赌徒谬误或险些赢效应,所以你可以按游戏类型或按扭曲来筛选,找到恰好契合你活动的那一篇。

[pause 2s] 这就是整套框架:阶段告诉你内容去哪里,细分告诉你如何框定它,活动给你内容包,而破除迷思为你源源不断地供应。准备好后,继续。


模块测验

Narrator: [transition slide] 该检验一下你学到了什么了。五道题,涵盖玩家旅程和活动战略。你需要达到80%才能将本模块标记为完成——也就是5题答对4题。慢慢来。如果第一次没通过,你可以复习材料后重新参加测验。

Question 1

Assesses: 学习目标1

Stem: {{PROGRAM_NAME}}在第一天向一位全新的玩家交付什么内容?

选项内容
A存款限额提示和预算工具
B游戏教育——游戏如何运作、数字意味着什么
C求助热线号码和自助排除选项
D活动仪表盘和会话追踪

Correct: B

Explanation: {{PROGRAM_NAME}}从游戏教育开始——教游戏如何运作,让它不那么令人生畏。像预算和活动追踪这样的工具要晚得多才到来,在玩家与品牌建立了确立的关系之后。

Source: Content Strategy


Question 2

Assesses: 学习目标2

Stem: {{PROGRAM_NAME}}何时引入自我管理工具(预算、活动追踪、限额)?

选项内容
A在注册时——每个玩家从第一天起就需要工具
B在新玩家阶段——与游戏教育并行
C在常客阶段——数周参与之后、关系确立之时
D仅当检测到风险行为时

Correct: C

Explanation: 工具在常客阶段到来——在玩家参与了数周并信任品牌之后。在第一天引入工具是通用的RG做法。{{PROGRAM_NAME}}先通过教育赢得关系,然后把工具作为功能、而非干预引入。

Source: Content Strategy


Question 3

Assesses: 学习目标3

Stem: {{PROGRAM_NAME}}素材库中的每条迷思以哪些内容格式提供?

选项内容
A仅社交卡片
B社交卡片和测验题
C社交卡片、文章讲解和测验题
D视频、社交卡片、文章和测验题

Correct: C

Explanation: 每条迷思都以多种格式预先写好:一张社交卡片(50-80字,易分享)、一篇文章讲解(300-500字,教育性)和一道测验题(带四个选项和反馈)。这让你能把同一真相部署到社交、内容中心和互动渠道。

Source: Campaign Playbook


Question 4

Assesses: 学习目标3

Stem: 相对于博彩高峰期,你该如何排期破除迷思活动?

选项内容
A在高峰期推出——那是玩家最需要教育的时候
B排在肩部时段——玩家在高峰行动中接受度较低
C仅在监管意识周期间开展活动
D持续开展,不做任何排期考虑

Correct: B

Explanation: 玩家在高峰期专注于行动,对教育内容接受度较低。把活动排在肩部时段。活动之间至少留出一周,以防信息疲劳。

Source: Campaign Playbook


Question 5

Assesses: 学习目标1

Stem: 大多数玩家从不越过{{PROGRAM_NAME}}内容旅程的哪个阶段——以及为什么这是设计使然?

选项内容
A第5阶段(寻求支持)——大多数玩家从不需要支持
B第2阶段(新玩家)——大多数玩家参与游戏教育和破除迷思,从不需要自我管理工具
C第4阶段(常客)——大多数玩家从不成为长期常客
D第1阶段(认知)——大多数玩家注册了却从不参与品牌

Correct: B

Explanation: 大多数玩家只参与第1-2阶段,而这是设计使然。游戏教育和破除迷思本身就构建韧性。自我管理工具(第4阶段)和支持资源(第5阶段)在被需要时就在那里——但框架告诉你该准备好什么,而非每个玩家都会需要每个阶段。

Source: Content Strategy


要点总结

  • 内容升级模型: 从认知到寻求支持的五个阶段——教育在先,工具在后
  • 不是漏斗: 大多数玩家只参与第1-2阶段,而这是设计使然
  • 教育赢得关系: 游戏教育和破除迷思先来;自我管理工具只在数周参与之后到来
  • 寻求支持始终可用: Tier 2内容在任何阶段都可访问,一触可及
  • 信息层级可扩展: 从标语(第1层)到长篇文章(第4层)
  • 破除迷思是内容引擎: 以三种格式预先写好(社交卡片、文章、测验),按认知扭曲标记,一周一条就给你数月内容
  • 排期很重要: 避开高峰期、活动之间留一周、每年四场、从一场开始

资料依据

你不必读这些,但它们是与本模块框架相关的已发表研究——以备有同事问起。

  • Clark, L., Lawrence, A.J., Astley-Jones, F., & Gray, N. (2009). Gambling near-misses enhance motivation to gamble and recruit win-related brain circuitry. Neuron, 61(3), 481–490. 为何列于此: 险些赢效应背后的证据——破除迷思素材库所要应对的认知扭曲之一。
  • Fortune, E.E. & Goodie, A.S. (2012). Cognitive distortions as a component and treatment focus of pathological gambling: A review. Psychology of Addictive Behaviors, 26(2), 298–310. 为何列于此: 支持把赌徒谬误和「手气正旺」这类扭曲当作玩家教育正确靶点的综述——破除迷思作为内容引擎的依据。
  • Wohl, M.J.A., Christie, K.-L., Matheson, K., & Anisman, H. (2010). Animation-based education as a gambling prevention tool: Correcting erroneous cognitions and reducing the frequency of exceeding limits among slots players. Journal of Gambling Studies, 26(3), 469–486. 为何列于此: 支持以纠正错误信念的教育(而非警告)作为承重性做法的实验证据——「教育在先,工具在后」的基础。

参考资料

资源用途
Content Strategy玩家旅程、内容升级、触点映射
Campaign Playbook预构建活动、排期、破除迷思素材库
Audience Segmentation细分如何与旅程阶段叠加

这个模块对你有帮助吗?