El sistema de dos niveles
Una voz, dos marchas. El Nivel 1 es seguro: «Esto es lo que significa la ventaja de la casa.» El Nivel 2 es cálido: «Te escucho. Déjame ayudarte.» Misma marca, momento distinto. Este módulo te enseña cuándo cambiar de marcha — y las trampas de lenguaje que atrapan a quienes no lo hacen.
Operator note: Las sustituciones de lenguaje sin estigma proceden de la Guía completa de lenguaje sin estigma. Este módulo cubre las 10 principales sustituciones — suficiente para la sensibilización de todo el personal. Los programas Primera línea y Soporte de Nivel 2 cubren la guía completa de 35 términos.
Programa: Todos los empleados | Duración: ~10 min | Requisitos previos: Bienvenido a {{PROGRAM_NAME}}
Índice de un vistazo
| Sección | Contenido | Tiempo |
|---|---|---|
| Objetivos de aprendizaje | Lo que sabrás al terminar este módulo | — |
| Sección 1: Nivel 1 y Nivel 2 | Qué es cada nivel, cuándo usarlo, cómo distinguirlos | ~4 min |
| Sección 2: El lenguaje sin estigma | Las 10 principales sustituciones que todo el personal debería conocer | ~4 min |
| Test del módulo | 8 preguntas calificadas, 80 % para aprobar | ~5 min |
| Puntos clave | Resumen | — |
| Referencias | Enlaces a recursos de marca de Playbook | — |
Objetivos de aprendizaje
Al completar este módulo, serás capaz de:
- Distinguir el contenido de Nivel 1 y Nivel 2 identificando el contexto del jugador
- Aplicar las 10 principales sustituciones de lenguaje sin estigma en la comunicación diaria
- Usar la lista de cuatro preguntas para asignar el nivel correcto a cualquier situación
Sección 1: Nivel 1 y Nivel 2
Repaso rápido de Bienvenido a {{PROGRAM_NAME}}. La brecha de interacción es por qué nadie lee el contenido RG tradicional. La brecha de conocimiento es lo que los jugadores realmente necesitan aprender — cuotas, mecánicas, herramientas. El modelo de elección informada son las cuatro premisas: la mayoría de los jugadores están bien, el juego es entretenimiento, las dificultades vienen de la falta de información, la responsabilidad es compartida. Los dos pilares son Abierto («sin letra pequeña») y Social («merece compartirse»). Este módulo añade el cómo — cómo sonar cuando haces ese trabajo.
Lectura
{{PROGRAM_NAME}} tiene una sola voz pero dos modos:
Nivel 1 (95 % del contenido): Alfabetización en entretenimiento. Es el modo por defecto — todo, desde los resultados de cuestionarios hasta las explicaciones de cuotas y las publicaciones en redes sociales. El tono es seguro, informativo, a veces ingenioso. Es el amigo que conoce el juego y quiere compartir lo que sabe.
Nivel 2 (5 % del contenido): Apoyo y crisis. Es para cuando los jugadores buscan ayuda — páginas de autoexclusión, presentaciones de líneas de ayuda, avisos de contacto para jugadores en apuros. El tono cambia a cálido y directo. El humor desaparece por completo. La claridad y la empatía toman el relevo.
La frontera entre el Nivel 1 y el Nivel 2 es el contexto, no el tema. Un número de ayuda en el pie de página de un sitio es Nivel 1 (presente, factual). El mismo número de ayuda en una página de autoexclusión es Nivel 2 (cálido, prominente, directo). Misma información, registro emocional distinto.
Las dimensiones clave:
| Nivel 1 | Nivel 2 | |
|---|---|---|
| Energía | Segura, enérgica, ingeniosa | Calmada, firme, cálida |
| Humor | Apropiado — pícaro, autoconsciente | Nunca — solo empatía |
| Longitud de las frases | 15-20 palabras de media | 10-15 palabras (más cortas bajo estrés) |
| Llamadas a la acción | «Haz el cuestionario» / «Mira las cuotas» | «Llama ahora» / «No estás solo» |
| Presentación de la línea de ayuda | «Para cualquier pregunta sobre el juego» | «Gratuita, confidencial, 24/7» |
| Metáforas | Permitidas («Cinturón de seguridad para tu bankroll») | Ninguna — solo lenguaje literal |
La lista de cuatro preguntas. Antes de escribir o transmitir cualquier contenido, responde a esto:
- ¿Qué está haciendo el jugador ahora mismo? ¿Navegando, jugando o buscando ayuda?
- ¿En qué estado emocional es probable que esté? ¿Curioso y relajado, o estresado y ansioso?
- ¿Qué acción queremos que realice? ¿Aprender algo, usar una herramienta o contactar con el apoyo?
- ¿El humor sería apropiado aquí? Si «tal vez no», es Nivel 2.
Si el jugador está navegando o jugando y el objetivo es la educación o la adopción de una herramienta — Nivel 1. Si el jugador busca ayuda o está en apuros — Nivel 2. Cuando la respuesta es ambigua, opta por el tono más cálido.
Guion del narrador
Narrator: [transition slide] Aprendiste que {{PROGRAM_NAME}} es una marca construida para cerrar la brecha de conocimiento. Ahora hablemos de cómo suena.
{{PROGRAM_NAME}} tiene una sola voz pero dos modos. [show Tier 1 card] El Nivel 1 es el modo por defecto — el 95 % de todo lo que hacemos. Seguro, informativo, a veces ingenioso. Piensa en un amigo que conoce el juego.
[show Tier 2 card] El Nivel 2 es para los momentos de apoyo — el 5 % del tiempo. Cuando un jugador busca ayuda, el humor desaparece por completo. El tono se vuelve cálido, directo y claro.
[show Tier 1/2 comparison] Aquí está la idea clave: la frontera no es el tema. Es el contexto. ¿Un número de ayuda en un pie de página? Nivel 1 — solo está presente. ¿El mismo número en una página de autoexclusión? Nivel 2 — tiene que transmitir apoyo.
[show four-question checklist] Antes de cualquier comunicación, hazte cuatro preguntas. [read the four questions] Si tienes dudas, ve hacia lo más cálido. Siempre es seguro ser amable. Nunca es seguro ser frívolo.
[pause 2s] Seis escenarios arriba. Recórrelos, mira qué se siente como Nivel 1 y qué como Nivel 2. Los casos en los que dudas son los que vale la pena abordar despacio. Pulsa reproducir cuando estés listo.
Exercise: ¿Nivel 1 o Nivel 2?
Type: scenario
Instructions: Para cada situación, elige si requiere un tono de Nivel 1 o de Nivel 2.
| Escenario | Respuesta correcta | Retroalimentación (correcta) | Retroalimentación (incorrecta) |
|---|---|---|---|
| «Un jugador lee un artículo sobre cómo funciona el RTP de las tragaperras» | Nivel 1 | Exacto — el jugador está navegando contenido educativo. Nivel 1: seguro, informativo. | Este jugador está navegando, no en apuros. El contenido educativo es Nivel 1 — seguro e informativo. |
| «Un jugador hace clic en “Necesito ayuda” en la página de apoyo» | Nivel 2 | Correcto — el jugador está tendiendo la mano. Deja el humor, usa un lenguaje cálido y directo. | Cuando un jugador busca ayuda activamente, eso es Nivel 2. Cálido, directo, sin humor. |
| «Una notificación push que recuerda a un jugador un nuevo cuestionario sobre cuotas» | Nivel 1 | Sí — es promoción de contenido educativo. Nivel 1, posiblemente con registro juguetón. | Es contenido educativo promocional. El jugador no está en apuros — es Nivel 1. |
| «Un recordatorio de sesión aparece tras 2 horas de juego» | Nivel 1 | Exacto — los recordatorios de sesión son Nivel 1, factuales y ligeros. «Llevas jugando 2 horas. La mayoría de las sesiones duran unos 45 minutos.» | Los recordatorios de sesión son Nivel 1. El jugador está jugando, no en crisis. Mantenlo factual y ligero. |
| «Un jugador en la página de inscripción a la autoexclusión» | Nivel 2 | Precisamente — este jugador está dando un paso importante para gestionar su juego. Cálido, claro, sin metáforas. | La autoexclusión es un contexto de Nivel 2. El jugador busca ayuda — sé cálido y directo, no ingenioso. |
| «Una pantalla de confirmación de límite de depósito después de que un jugador fija su límite» | Nivel 1 | Correcto — el jugador acaba de realizar una acción positiva. Nivel 1, registro celebratorio: «Límite de depósito fijado. Buena jugada.» | Fijar un límite es una acción positiva, no una crisis. Nivel 1, registro celebratorio. |
Sección 2: El lenguaje sin estigma
Lectura
El sistema de dos niveles determina cómo suenas. El lenguaje sin estigma determina qué palabras usas. Juntos, definen la voz de {{PROGRAM_NAME}}.
Las palabras que elegimos determinan si los jugadores se interesan o desconectan. {{PROGRAM_NAME}} usa un lenguaje sin estigma, centrado en la persona — y se aplica a cada miembro del personal, no solo al equipo de redacción.
El principio: Pon a la persona antes que la condición. Nunca definas a alguien por una etiqueta clínica. Describe comportamientos, no personas.
Estas 10 sustituciones proceden de un conjunto mayor de 35 términos organizados en cinco categorías: clínica/patológica, enjuiciadora, paternalista, jerga de la industria y basada en el miedo. El programa Primera línea cubre las 35. Por ahora, estas son las 10 que más importan:
Estas son las 10 principales sustituciones que todo el personal debería conocer:
| # | No uses | Usa en su lugar | Por qué |
|---|---|---|---|
| 1 | Jugador problemático | Jugador | «Jugador problemático» define a alguien por una etiqueta clínica |
| 2 | Juego responsable | Fijar un presupuesto / Conocer las cuotas / Revisar tu sesión | Etiqueta genérica — nombra el comportamiento concreto en su lugar |
| 3 | Apostador | Jugador | «Jugador» es neutral e inclusivo |
| 4 | Ludopatía | Dificultad con el juego | «Ludopatía» es un diagnóstico clínico — solo Nivel 2 |
| 5 | Autoexcluirse (en Nivel 1) | Tomarse un descanso / Pausar tu cuenta | «Excluir» suena punitivo; «descanso» suena voluntario |
| 6 | Intervención | Función / Herramienta | Una «intervención» es algo que te hacen; una «función» es para ti |
| 7 | Toque de realidad | Recordatorio de sesión | «Toque de realidad» insinúa que el jugador ha perdido el contacto con la realidad |
| 8 | Deberías | Puedes | «Deberías» es prescriptivo; «puedes» ofrece una opción |
| 9 | ADVERTENCIA | Aviso | «Advertencia» dispara la evitación; «Aviso» atrae la atención |
| 10 | Las cuotas están en tu contra | La ventaja de la casa es de [cifra concreta] | Mismo hecho, distinto encuadre — informativo en vez de amenazante |
Por qué esto importa: Las etiquetas cierran a las personas. Un jugador que lee «jugador problemático» y no se identifica como tal descarta todo el mensaje como «no es para mí». Un jugador que sí se identifica puede sentir vergüenza — y la vergüenza provoca evitación, no interacción. El lenguaje sin estigma mantiene la puerta abierta para todos.
Operator integration point: Tu organización puede tener sus propias políticas lingüísticas o códigos de conducta que van más allá de estas sustituciones. Enlaza tus políticas internas aquí: Políticas internas
Guion del narrador
Narrator: [transition slide] El sistema de dos niveles trata sobre cómo sonamos. Ahora hablemos de las palabras que usamos — y las que no.
{{PROGRAM_NAME}} usa un lenguaje sin estigma, centrado en la persona. Eso significa que ponemos a la persona antes que cualquier condición. Describimos comportamientos, no personas. Y esto se aplica a todos — no solo al equipo de redacción.
[show top-10 swaps table] Aquí están las diez sustituciones que todo el personal debe conocer. [walk through swaps 1-3] En vez de «jugador problemático», decimos «jugador». En vez de «juego responsable», nombramos el comportamiento concreto — «fijar un presupuesto», «conocer las cuotas». En vez de «apostador», decimos «jugador».
[highlight swap 8] Aquí hay una que atrapa a la gente: en vez de «deberías», di «puedes». «Deberías» es prescriptivo. «Puedes» ofrece una opción. {{PROGRAM_NAME}} ofrece — no ordena.
[pause 3s] ¿Por qué importa esto? Porque las etiquetas cierran a las personas. En el momento en que alguien lee «jugador problemático» y no se reconoce, descarta todo lo que sigue. Mantén el lenguaje abierto, y mantendrás la puerta abierta.
[pause 2s] Dos ejercicios arriba — una reescritura y una conversación ramificada — y luego el test del módulo, ocho preguntas, 80 % para aprobar. La reescritura en especial vale la pena pensarla; no hay una única respuesta correcta, solo versiones que funcionan o no. Cuando estés listo para el test, pulsa reproducir.
Exercise: Conversación ramificada — ¿Es esto Nivel 1 o Nivel 2?
Type: branching-dialogue
Setup: Un jugador te contacta por chat en vivo: «Hola, quiero configurar un límite de depósito pero no estoy seguro de qué cantidad elegir. Además… últimamente he estado gastando más de lo que planeaba y me preocupa un poco.»
Decision Point 1: Este mensaje contiene tanto una pregunta sobre una herramienta COMO una confidencia emocional. ¿Cuál es tu respuesta de apertura?
- Opción A (enfoque Nivel 1): «¡Claro! Puedo guiarte para configurar un límite de depósito. ¿En qué cantidad estabas pensando?» → El jugador responde: «Pensaba en 200 $ a la semana. Pero honestamente he estado pasándome de los 500 $ últimamente y no sé muy bien cómo llegó a tanto.» (La confidencia se profundiza — pasaste por alto la señal emocional.)
- Opción B (reconocimiento Nivel 2 primero): «Gracias por contactarnos — y por ser honesto sobre el gasto. Eso requiere valentía. Déjame ayudarte con el límite de depósito, y también quiero que sepas que hay algunas herramientas que pueden ayudar con lo que describes.» → El jugador responde: «Sí, creo que el límite ayudaría. ¿Qué más hay disponible?»
- Opción C (saltar a la línea de ayuda): «Parece que podrías estar pasándolo mal. Te recomendaría llamar a nuestra línea de ayuda en {{HELPLINE_NUMBER}} — de verdad pueden ayudar.» → El jugador responde: «Eh, solo pregunté por un límite de depósito. No estoy tan mal. Olvídalo.»
Principle: Cuando un jugador revela una emoción y una necesidad práctica en el mismo mensaje, reconoce primero la emoción y luego ayuda con la necesidad práctica. Escuchaste a la persona entera, no solo la petición.
Teaching feedback: La Opción B es la más sólida porque reconoce AMBAS partes del mensaje — la petición de herramienta Y la confidencia emocional. La Opción A ignora la señal emocional. La Opción C sobrerreacciona ante un jugador que apenas empezaba a abrirse.
Test del módulo
Narrator: [transition slide] Ocho preguntas más. Recuerda — 80 % para aprobar. Es decir, 7 de 8.
Question 1
Assesses: Objetivo de aprendizaje 1
Stem: Un jugador de tu plataforma hace clic en «¿Necesitas apoyo?» y aterriza en una página con información de líneas de ayuda. ¿Qué nivel es este?
| Opción | Texto |
|---|---|
| A | Nivel 1 — sigue siendo solo información |
| B | Nivel 2 — el jugador busca ayuda activamente |
| C | Ninguno — las páginas de líneas de ayuda están fuera del sistema de niveles |
| D | Depende de si el jugador realmente llama al número |
Correct: B
Explanation: Cuando un jugador busca ayuda activamente — hace clic en «¿Necesitas apoyo?», visita una página de autoexclusión — eso es Nivel 2. El tono debe ser cálido, directo y sin humor, sin importar lo que el jugador haga a continuación.
Source: Voice and Tone
Question 2
Assesses: Objetivo de aprendizaje 2
Stem: ¿Cuál de las siguientes es la forma aprobada por {{PROGRAM_NAME}} de invitar a un jugador a fijar un límite de depósito?
| Opción | Texto |
|---|---|
| A | «Deberías fijar un límite de depósito para practicar el juego responsable.» |
| B | «ADVERTENCIA: Protégete fijando una restricción de depósito.» |
| C | «Fija tu límite de depósito. Toma 10 segundos.» |
| D | «Para evitar convertirte en un jugador problemático, recomendamos fijar un límite de depósito.» |
Correct: C
Explanation: La Opción C usa un comportamiento concreto («fija tu límite de depósito»), elimina el lenguaje prescriptivo («deberías»), evita las etiquetas genéricas («juego responsable») y se mantiene simple y directa. Esa es la voz de {{PROGRAM_NAME}}.
Source: Stigma-Free Language Guide
Question 3
Assesses: Objetivo de aprendizaje 3
Stem: Estás redactando una notificación push sobre un nuevo artículo educativo sobre cuotas. Aplicas la lista de cuatro preguntas. ¿Cuáles son las respuestas?
| Opción | Texto |
|---|---|
| A | El jugador está navegando, probablemente curioso, el objetivo es educar, el humor está bien → Nivel 1 |
| B | El jugador podría estar estresado, el objetivo es el apoyo, el humor podría no encajar → Nivel 2 |
| C | No se puede determinar sin conocer al jugador concreto → omitir la notificación |
| D | Trata sobre cuotas, que es serio, así que por defecto Nivel 2 |
Correct: A
Explanation: Una notificación push educativa llega a un jugador que está navegando. Probablemente está curioso o relajado. El objetivo es que aprenda algo. El humor sería apropiado. Las cuatro respuestas apuntan al Nivel 1.
Source: Voice and Tone
Question 4
Assesses: Objetivo de aprendizaje 2
Stem: Un colega dice en una reunión: «Tenemos que asegurarnos de que nuestras intervenciones de juego responsable lleguen a los apostadores en riesgo.» ¿Qué problemas de lenguaje {{PROGRAM_NAME}} hay en esta frase?
| Opción | Texto |
|---|---|
| A | Un problema: «apostadores en riesgo» debería ser «jugadores en riesgo» |
| B | Dos problemas: «juego responsable» e «intervenciones» |
| C | Tres problemas: «juego responsable», «intervenciones» y «apostadores en riesgo» |
| D | Ningún problema — es lenguaje estándar de la industria que todos entienden |
Correct: C
Explanation: Se necesitan tres sustituciones: «juego responsable» → nombrar comportamientos concretos; «intervenciones» → «funciones» o «herramientas»; «apostadores en riesgo» → describir la situación, no etiquetar a las personas. Mejor versión: «Tenemos que asegurarnos de que nuestras herramientas para jugadores lleguen a las personas que podrían beneficiarse de ellas.»
Source: Stigma-Free Language Guide
Question 5
Assesses: Objetivo de aprendizaje 1
Stem: Un recordatorio de sesión aparece tras 2 horas de juego. Un jugador ve: «Llevas jugando 2 horas. La mayoría de las sesiones duran unos 45 minutos. ¿Fijar un recordatorio de sesión?» ¿Qué nivel es este?
| Opción | Texto |
|---|---|
| A | Nivel 2 — el jugador podría estar en problemas si lleva jugando 2 horas |
| B | Nivel 1 — el jugador está jugando, el recordatorio es factual y ligero |
| C | Nivel 2 — cualquier mensaje sobre la duración del juego es un mensaje de apoyo |
| D | Empieza como Nivel 1 pero debería cambiar a Nivel 2 si el jugador sigue jugando |
Correct: B
Explanation: Los recordatorios de sesión son Nivel 1. El jugador está jugando, no en crisis. El tono es factual y ligero — «Llevas jugando 2 horas.» Es información, no intervención. Si el jugador luego hace clic hacia recursos de apoyo, eso sería Nivel 2.
Source: Voice and Tone
Question 6
Assesses: Objetivo de aprendizaje 1
Stem: Un jugador que navega por tu aplicación le pregunta a un agente de chat en vivo: «Hola, ¿me puedes explicar cómo funcionan las cuotas en el blackjack?» El agente empieza a responder en un tono cálido y empático y dice: «Entiendo que eso puede resultar abrumador. Déjame ayudarte.» A mitad de camino, el jugador dice: «No, solo tengo curiosidad — quiero aprender.» ¿Qué nivel debería estar usando el agente, y qué salió mal?
| Opción | Texto |
|---|---|
| A | El agente debería usar el Nivel 2 porque cualquier pregunta sobre cuotas podría indicar apuro |
| B | El agente debería usar el Nivel 1 — el jugador está curioso y navegando, no en apuros. Empezar con la calidez del Nivel 2 ante una pregunta casual malinterpreta el contexto y puede resultar condescendiente. |
| C | El agente hizo bien en empezar con Nivel 2 y debería mantenerse ahí el resto de la conversación |
| D | El nivel no importa — ambos niveles funcionan igual de bien para preguntas sobre cuotas |
Correct: B
Explanation: La lista de cuatro preguntas determina el nivel. Este jugador está navegando, probablemente curioso, el objetivo es educar y el humor sería apropiado — las cuatro respuestas apuntan al Nivel 1. Empezar con Nivel 2 ante una pregunta casual malinterpreta el contexto. El jugador corrigió explícitamente al agente: está curioso, no abrumado. Ante la duda, el contexto determina el nivel.
Source: Voice and Tone
Question 7
Assesses: Objetivo de aprendizaje 2
Stem: ¿Cuál de las siguientes frases contiene lenguaje estigmatizante que necesita una sustitución {{PROGRAM_NAME}}?
| Opción | Texto |
|---|---|
| A | «Puedes fijar un límite de depósito en los ajustes de tu cuenta — diario, semanal o mensual.» |
| B | «Hay apoyo gratuito y confidencial disponible 24/7 en {{HELPLINE_NUMBER}}.» |
| C | «Nuestras intervenciones de juego responsable ayudan a los apostadores en riesgo a gestionar su ludopatía.» |
| D | «Tu panel de actividad muestra sesiones, tiempo y patrones de gasto.» |
Correct: C
Explanation: La Opción C contiene cuatro términos estigmatizantes: «juego responsable» (sustitución n.º 13 — usar comportamientos concretos), «intervenciones» (sustitución n.º 19 — usar «herramientas» o «funciones»), «apostadores en riesgo» (sustituciones n.º 30 y n.º 7 — no etiquetar a las personas) y «ludopatía» (sustitución n.º 2 — usar «dificultad con el juego» solo en Nivel 2). Las otras tres opciones usan todas un lenguaje {{PROGRAM_NAME}} correcto.
Source: Stigma-Free Language Guide
Question 8
Assesses: Objetivo de aprendizaje 3
Stem: Estás escribiendo un correo a los jugadores sobre una nueva función que les permite ver su historial de sesiones. Aplicas la lista de cuatro preguntas: el jugador leerá esto en su bandeja de entrada, probablemente está en un estado neutral, quieres que explore la función y el humor podría funcionar. Pero tu primer borrador dice: «ADVERTENCIA: Deberías revisar tu historial de juego con regularidad para evitar problemas.» Aplica la lista — ¿qué nivel es este, y qué está mal en el borrador?
| Opción | Texto |
|---|---|
| A | Es contenido de Nivel 2, y el borrador es correcto para ese nivel |
| B | Es contenido de Nivel 1, pero el borrador usa lenguaje de Nivel 2 — «ADVERTENCIA», «deberías» y «evitar problemas» son todos inadecuados para un anuncio de función casual |
| C | Es contenido de Nivel 1, y el borrador está bien — «ADVERTENCIA» es apropiado para cualquier comunicación con un jugador |
| D | La lista no puede determinar el nivel de los correos |
Correct: B
Explanation: La lista sitúa esto claramente en el Nivel 1: navegando, estado neutral, objetivo educativo, humor apropiado. Pero el borrador usa lenguaje de miedo («ADVERTENCIA»), encuadre prescriptivo («deberías») y encuadre deficitario («evitar problemas»). Una versión {{PROGRAM_NAME}}: «Tu historial de sesiones ya está disponible en los ajustes de tu cuenta. Ve tus patrones de juego de un vistazo — sesiones, tiempo, todo.»
Source: Voice and Tone
Puntos clave
Narrator: [transition slide] Esto es lo que hay que recordar.
- Nivel 1 (95 %): Alfabetización en entretenimiento — seguro, informativo, a veces ingenioso. El modo por defecto para todo.
- Nivel 2 (5 %): Apoyo y crisis — cálido, directo, sin humor. Para cuando los jugadores buscan ayuda.
- La frontera es el contexto, no el tema. Mismo número de ayuda, distinto registro emocional según dónde aparezca.
- Usa la lista de cuatro preguntas para asignar el nivel correcto. Ante la duda, ve hacia lo más cálido.
- Las 10 principales sustituciones: jugador no apostador, comportamientos concretos no «juego responsable», funciones no intervenciones, «puedes» no «deberías».
- Las etiquetas cierran a las personas. El lenguaje sin estigma mantiene la puerta abierta para todos.
Narrator: Has completado el programa Todos los empleados. Ahora tienes la base sobre la que se construye todo otro programa. A partir de aquí, tu rol tiene su propia ruta que lleva estas ideas más lejos — tu equipo te la facilitará cuando estés listo. Bien hecho.
Fundamento documental
No hace falta que los leas, pero son investigaciones publicadas relacionadas con las orientaciones de lenguaje — por si un colega pregunta.
- Hing, N., Cherney, L., Blaszczynski, A., Gainsbury, S.M., & Lubman, D.I. (2014). Do advertising and promotions for online gambling increase gambling consumption? A systematic review. International Gambling Studies, 14(2), 394–409. Por qué está aquí: la evidencia de que el tono del mensaje cambia el comportamiento del jugador — no solo el hecho de que el mensaje exista.
- Thomas, S.L., Lewis, S., McLeod, C., & Haycock, J. (2016). ‘They are working every angle’: A qualitative study of Australian adults’ attitudes towards, and interactions with, gambling industry marketing strategies. International Gambling Studies, 12(1), 111–127. Por qué está aquí: documenta cómo las etiquetas estigmatizantes alejan a los jugadores del apoyo — el argumento a favor de la disciplina de la lista de sustituciones.
- Delfabbro, P. & King, D.L. (2020). On the limits and challenges of public health approaches in addressing gambling-related problems. International Journal of Mental Health and Addiction, 18, 844–859. Por qué está aquí: el argumento académico a favor de una comunicación de dos registros (lo que llamamos Nivel 1 / Nivel 2) en contextos de juego.
Referencias
| Recurso | Para qué usarlo |
|---|---|
| Voice and Tone | Comparación completa de niveles, espectro de tonos, ejemplos de reescritura |
| Stigma-Free Language Guide | Las 35 sustituciones de términos, términos dependientes del contexto, lista de verificación |
| Tone Examples | La voz en acción a través de distintos escenarios |
Signature interaction
One voice, two gears
Same brand. Same player. Different moment. Tap the card to flip from Tier 1 to Tier 2 — and feel the register shift.
Ponlo en práctica
Ya viste las sustituciones y los dos niveles — ahora corrige un mensaje real que falla en ambos. Te acompañaremos hasta que tenga calidad Playbook.