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Tous les employés
Module 2 ~10 min

Le système à deux niveaux

Objectifs d'apprentissage

  • Distinguer le contenu de Niveau 1 et de Niveau 2 en repérant le contexte du joueur
  • Appliquer les 10 principales substitutions de langage sans stigmatisation dans la communication quotidienne
  • Utiliser la liste des quatre questions pour attribuer le bon niveau à n'importe quelle situation

Le système à deux niveaux

Une voix, deux vitesses. Le Niveau 1 est assuré : « Voici ce que signifie l’avantage de la maison. » Le Niveau 2 est chaleureux : « Je vous entends. Laissez-moi vous aider. » Même marque, moment différent. Ce module vous apprend quand changer de vitesse — et les pièges de langage qui guettent ceux qui ne le font pas.

Operator note: Les substitutions de langage sans stigmatisation sont tirées du Guide complet du langage sans stigmatisation. Ce module couvre les 10 principales substitutions — assez pour une sensibilisation de tout le personnel. Les programmes Première ligne et Soutien Niveau 2 couvrent le guide complet des 35 termes.

Programme : Tous les employés | Durée : ~10 min | Prérequis : Bienvenue chez {{PROGRAM_NAME}}


Sommaire express

SectionContenuDurée
Objectifs d’apprentissageCe que vous saurez après ce module
Section 1 : Niveau 1 et Niveau 2Ce qu’est chaque niveau, quand l’utiliser, comment les distinguer~4 min
Section 2 : Le langage sans stigmatisationLes 10 principales substitutions que tout membre du personnel devrait connaître~4 min
Test du module8 questions notées, 80 % pour réussir~5 min
Points clésSynthèse
RéférencesLiens vers les ressources de marque Playbook

Objectifs d’apprentissage

À la fin de ce module, vous serez en mesure de :

  1. Distinguer le contenu de Niveau 1 et de Niveau 2 en repérant le contexte du joueur
  2. Appliquer les 10 principales substitutions de langage sans stigmatisation dans la communication quotidienne
  3. Utiliser la liste des quatre questions pour attribuer le bon niveau à n’importe quelle situation

Section 1 : Niveau 1 et Niveau 2

Rappel rapide de Bienvenue chez {{PROGRAM_NAME}}. L’écart d’engagement est la raison pour laquelle personne ne lit le contenu RG traditionnel. L’écart de connaissances est ce que les joueurs ont réellement besoin d’apprendre — cotes, mécaniques, outils. Le modèle du choix éclairé, ce sont les quatre prémisses : la plupart des joueurs vont bien, le jeu est un divertissement, les difficultés viennent d’un manque d’info, la responsabilité est partagée. Les deux piliers sont Ouvert (« pas de petits caractères ») et Social (« mérite d’être partagé »). Ce module ajoute le comment — comment sonner quand vous faites ce travail.

Lecture

{{PROGRAM_NAME}} a une seule voix mais deux modes :

Niveau 1 (95 % du contenu) : Culture du divertissement. C’est le mode par défaut — de tout, des résultats de quiz aux explications de cotes en passant par les publications sur les réseaux sociaux. Le ton est assuré, informatif, parfois spirituel. C’est l’ami qui connaît le jeu et veut partager ce qu’il sait.

Niveau 2 (5 % du contenu) : Soutien et crise. C’est pour les moments où les joueurs cherchent de l’aide — pages d’auto-exclusion, affichages d’assistance, invites de prise de contact pour des joueurs en détresse. Le ton devient chaleureux et direct. L’humour disparaît complètement. La clarté et l’empathie prennent le relais.

La frontière entre le Niveau 1 et le Niveau 2 est le contexte, pas le sujet. Un numéro d’assistance dans le pied de page d’un site est de Niveau 1 (présent, factuel). Le même numéro d’assistance sur une page d’auto-exclusion est de Niveau 2 (chaleureux, visible, direct). Même information, registre émotionnel différent.

Les dimensions clés :

Niveau 1Niveau 2
ÉnergieAssurée, dynamique, spirituelleCalme, posée, chaleureuse
HumourApproprié — malicieux, conscient de soiJamais — empathie uniquement
Longueur des phrases15-20 mots en moyenne10-15 mots (plus court sous le stress)
Appels à l’action« Faites le quiz » / « Voyez les cotes »« Appelez maintenant » / « Vous n’êtes pas seul »
Présentation de l’assistance« Pour toute question sur le jeu »« Gratuite, confidentielle, 24h/24 et 7j/7 »
MétaphoresPermises (« Ceinture de sécurité pour votre budget de jeu »)Aucune — langage littéral uniquement

La liste des quatre questions. Avant d’écrire ou de transmettre tout contenu, répondez à ceci :

  1. Que fait le joueur en ce moment ? Il navigue, il joue, ou il cherche de l’aide ?
  2. Dans quel état émotionnel est-il probablement ? Curieux et détendu, ou stressé et anxieux ?
  3. Quelle action voulons-nous qu’il entreprenne ? Apprendre quelque chose, utiliser un outil, ou contacter le soutien ?
  4. L’humour serait-il approprié ici ? Si « peut-être pas », c’est du Niveau 2.

Si le joueur navigue ou joue et que l’objectif est l’éducation ou l’adoption d’un outil — Niveau 1. Si le joueur cherche de l’aide ou vit une détresse — Niveau 2. Quand la réponse est ambiguë, optez pour le ton plus chaleureux.

Script narrateur

Narrator: [transition slide] Vous avez appris que {{PROGRAM_NAME}} est une marque construite pour combler l’écart de connaissances. Parlons maintenant de la façon dont elle sonne.

{{PROGRAM_NAME}} a une seule voix mais deux modes. [show Tier 1 card] Le Niveau 1 est le mode par défaut — 95 % de tout ce que nous faisons. Assuré, informatif, parfois spirituel. Pensez à un ami qui connaît le jeu.

[show Tier 2 card] Le Niveau 2 est pour les moments de soutien — 5 % du temps. Quand un joueur cherche de l’aide, l’humour disparaît complètement. Le ton devient chaleureux, direct et clair.

[show Tier 1/2 comparison] Voici l’idée clé : la frontière ne tient pas au sujet. Elle tient au contexte. Un numéro d’assistance dans un pied de page ? Niveau 1 — il est simplement présent. Le même numéro sur une page d’auto-exclusion ? Niveau 2 — il doit donner un sentiment de soutien.

[show four-question checklist] Avant toute communication, posez quatre questions. [read the four questions] En cas de doute, allez vers le chaleureux. Il est toujours sûr d’être bienveillant. Il n’est jamais sûr d’être désinvolte.

[pause 2s] Six scénarios ci-dessus. Parcourez-les, voyez ce qui relève du Niveau 1 et ce qui relève du Niveau 2. Les cas où vous hésitez sont ceux qui méritent qu’on ralentisse. Appuyez sur lecture quand vous êtes prêt.

Exercise: Niveau 1 ou Niveau 2 ?

Type: scenario

Instructions: Pour chaque situation, choisissez si elle appelle un ton de Niveau 1 ou de Niveau 2.

ScénarioBonne réponseRetour (correct)Retour (incorrect)
« Un joueur lit un article sur le fonctionnement du RTP des machines à sous »Niveau 1Exact — le joueur consulte du contenu éducatif. Niveau 1 : assuré, informatif.Ce joueur navigue, il n’est pas en détresse. Le contenu éducatif est de Niveau 1 — assuré et informatif.
« Un joueur clique sur “J’ai besoin d’aide” sur la page d’assistance »Niveau 2Correct — le joueur tend la main. Abandonnez l’humour, employez un langage chaleureux et direct.Quand un joueur cherche activement de l’aide, c’est du Niveau 2. Chaleureux, direct, sans humour.
« Une notification poussée rappelant à un joueur un nouveau quiz sur les cotes »Niveau 1Oui — c’est de la promotion de contenu éducatif. Niveau 1, registre éventuellement enjoué.C’est du contenu éducatif promotionnel. Le joueur n’est pas en détresse — c’est du Niveau 1.
« Un rappel de session apparaît après 2 heures de jeu »Niveau 1Exact — les rappels de session sont de Niveau 1, factuels et légers. « Vous jouez depuis 2 heures. La plupart des sessions durent environ 45 minutes. »Les rappels de session sont de Niveau 1. Le joueur joue, il n’est pas en crise. Restez factuel et léger.
« Un joueur sur la page d’inscription à l’auto-exclusion »Niveau 2Précisément — ce joueur franchit une étape importante pour gérer son jeu. Chaleureux, clair, sans métaphores.L’auto-exclusion est un contexte de Niveau 2. Le joueur cherche de l’aide — soyez chaleureux et direct, pas spirituel.
« Un écran de confirmation de limite de dépôt après qu’un joueur a fixé sa limite »Niveau 1Correct — le joueur vient d’accomplir une action positive. Niveau 1, registre festif : « Limite de dépôt fixée. Joli coup. »Fixer une limite est une action positive, pas une crise. Niveau 1, registre festif.

Section 2 : Le langage sans stigmatisation

Lecture

Le système à deux niveaux détermine comment vous sonnez. Le langage sans stigmatisation détermine quels mots vous employez. Ensemble, ils définissent la voix de {{PROGRAM_NAME}}.

Les mots que nous choisissons déterminent si les joueurs s’engagent ou décrochent. {{PROGRAM_NAME}} emploie un langage sans stigmatisation, centré sur la personne — et cela s’applique à chaque membre du personnel, pas seulement à l’équipe de rédaction.

Le principe : Mettez la personne avant la condition. Ne définissez jamais quelqu’un par une étiquette clinique. Décrivez des comportements, pas des personnes.

Ces 10 substitutions sont tirées d’un ensemble plus vaste de 35 termes répartis en cinq catégories : clinique/pathologique, jugeant, paternaliste, jargon de l’industrie et fondé sur la peur. Le programme Première ligne couvre les 35. Pour l’instant, voici les 10 qui comptent le plus :

Voici les 10 principales substitutions que tout membre du personnel devrait connaître :

#N’employez pasEmployez plutôtPourquoi
1Joueur problématiqueJoueur« Joueur problématique » définit quelqu’un par une étiquette clinique
2Jeu responsableFixer un budget / Connaître les cotes / Vérifier sa sessionÉtiquette générique — nommez plutôt le comportement précis
3ParieurJoueur« Joueur » est neutre et inclusif
4Dépendance au jeuDifficulté avec le jeu« Dépendance » est un diagnostic clinique — Niveau 2 uniquement
5S’auto-exclure (au Niveau 1)Faire une pause / Mettre son compte en pause« Exclure » sonne punitif ; « pause » sonne volontaire
6InterventionFonctionnalité / OutilUne « intervention » est quelque chose qu’on vous fait ; une « fonctionnalité » est pour vous
7Rappel à la réalitéRappel de session« Rappel à la réalité » sous-entend que le joueur a perdu le contact avec la réalité
8Vous devriezVous pouvez« Devriez » est prescriptif ; « pouvez » offre un choix
9AVERTISSEMENTPetit rappel« Avertissement » déclenche l’évitement ; « Petit rappel » attire l’attention
10Les cotes sont contre vousL’avantage de la maison est de [chiffre précis]Même fait, cadrage différent — informatif plutôt que menaçant

Pourquoi c’est important : Les étiquettes referment les gens. Un joueur qui lit « joueur problématique » et ne s’identifie pas comme tel rejette tout le message comme « pas pour moi ». Un joueur qui s’y identifie peut ressentir de la honte — et la honte entraîne l’évitement, pas l’engagement. Le langage sans stigmatisation garde la porte ouverte pour tous.

Operator integration point: Votre organisation peut avoir ses propres politiques linguistiques ou codes de conduite qui vont au-delà de ces substitutions. Reliez vos politiques internes ici : Politiques internes

Script narrateur

Narrator: [transition slide] Le système à deux niveaux concerne la façon dont nous sonnons. Parlons maintenant des mots que nous employons — et de ceux que nous n’employons pas.

{{PROGRAM_NAME}} emploie un langage sans stigmatisation, centré sur la personne. Cela signifie que nous mettons la personne avant toute condition. Nous décrivons des comportements, pas des personnes. Et cela s’applique à tous — pas seulement à l’équipe de rédaction.

[show top-10 swaps table] Voici les dix substitutions que tout membre du personnel doit connaître. [walk through swaps 1-3] Au lieu de « joueur problématique », nous disons « joueur ». Au lieu de « jeu responsable », nous nommons le comportement précis — « fixer un budget », « connaître les cotes ». Au lieu de « parieur », nous disons « joueur ».

[highlight swap 8] En voici une qui piège les gens : au lieu de « vous devriez », dites « vous pouvez ». « Devriez » est prescriptif. « Pouvez » offre un choix. {{PROGRAM_NAME}} propose — il n’ordonne pas.

[pause 3s] Pourquoi est-ce important ? Parce que les étiquettes referment les gens. Au moment où quelqu’un lit « joueur problématique » et ne s’y reconnaît pas, il fait abstraction de tout ce qui suit. Gardez le langage ouvert, et vous gardez la porte ouverte.

[pause 2s] Deux exercices ci-dessus — une réécriture et une conversation à embranchements — puis le test du module, huit questions, 80 % pour réussir. La réécriture, surtout, mérite qu’on y réfléchisse ; il n’y a pas de réponse unique, seulement des versions qui font mouche ou non. Quand vous êtes prêt pour le test, appuyez sur lecture.

Exercise: Conversation à embranchements — Est-ce du Niveau 1 ou du Niveau 2 ?

Type: branching-dialogue

Setup: Un joueur vous contacte par messagerie en direct : « Bonjour, je veux mettre en place une limite de dépôt mais je ne sais pas quel montant choisir. Aussi… je dépense plus que prévu dernièrement et ça m’inquiète un peu. »

Decision Point 1: Ce message contient à la fois une question sur un outil ET une confidence émotionnelle. Quelle est votre réponse d’ouverture ?

  • Option A (axée Niveau 1) : « Bien sûr ! Je peux vous guider pour mettre en place une limite de dépôt. Quel montant aviez-vous en tête ? » → Le joueur répond : « Je pensais à 200 $ par semaine. Mais honnêtement j’ai dépassé les 500 $ dernièrement et je ne sais pas vraiment comment c’est monté si haut. » (La confidence s’approfondit — vous avez manqué le signal émotionnel.)
  • Option B (reconnaissance Niveau 2 d’abord) : « Merci de nous avoir contactés — et d’être honnête au sujet de vos dépenses. Ça demande du courage. Laissez-moi vous aider avec la limite de dépôt, et je tiens aussi à ce que vous sachiez qu’il existe des outils qui peuvent aider avec ce que vous décrivez. » → Le joueur répond : « Oui, je pense que la limite aiderait. Qu’est-ce qu’il y a d’autre ? »
  • Option C (sauter à l’assistance) : « On dirait que vous traversez une période difficile. Je vous recommande d’appeler notre assistance au {{HELPLINE_NUMBER}} — ils peuvent vraiment aider. » → Le joueur répond : « Oh là, je demandais juste une limite de dépôt. Je ne suis pas à ce point-là. Laissez tomber. »

Principle: Quand un joueur confie une émotion et un besoin pratique dans le même message, reconnaissez d’abord l’émotion, puis aidez avec le besoin pratique. Vous avez entendu la personne entière, pas seulement la demande.

Teaching feedback: L’option B est la plus forte parce qu’elle reconnaît les DEUX parties du message — la demande d’outil ET la confidence émotionnelle. L’option A ignore le signal émotionnel. L’option C suralimente un joueur qui commençait tout juste à s’ouvrir.


Test du module

Narrator: [transition slide] Huit questions de plus. Rappelez-vous — 80 % pour réussir. Soit 7 sur 8.

Question 1

Assesses: Objectif d’apprentissage 1

Stem: Un joueur sur votre plateforme clique sur « Besoin d’aide ? » et arrive sur une page contenant des informations d’assistance. De quel niveau s’agit-il ?

OptionTexte
ANiveau 1 — ce ne sont que des informations
BNiveau 2 — le joueur cherche activement de l’aide
CAucun — les pages d’assistance sont hors du système de niveaux
DCela dépend de si le joueur appelle réellement le numéro

Correct: B

Explanation: Quand un joueur cherche activement de l’aide — clic sur « Besoin d’aide ? », visite d’une page d’auto-exclusion — c’est du Niveau 2. Le ton doit être chaleureux, direct et sans humour, quoi que fasse le joueur ensuite.

Source: Voice and Tone


Question 2

Assesses: Objectif d’apprentissage 2

Stem: Laquelle des propositions suivantes est la façon approuvée par {{PROGRAM_NAME}} d’inviter un joueur à fixer une limite de dépôt ?

OptionTexte
A« Vous devriez fixer une limite de dépôt pour pratiquer le jeu responsable. »
B« AVERTISSEMENT : protégez-vous en fixant une restriction de dépôt. »
C« Fixez votre limite de dépôt. Ça prend 10 secondes. »
D« Pour éviter de devenir un joueur problématique, nous recommandons de fixer une limite de dépôt. »

Correct: C

Explanation: L’option C emploie un comportement précis (« fixez votre limite de dépôt »), supprime le langage prescriptif (« vous devriez »), évite les étiquettes génériques (« jeu responsable »), et reste simple et direct. C’est la voix de {{PROGRAM_NAME}}.

Source: Stigma-Free Language Guide


Question 3

Assesses: Objectif d’apprentissage 3

Stem: Vous rédigez une notification poussée à propos d’un nouvel article éducatif sur les cotes. Vous appliquez la liste des quatre questions. Quelles sont les réponses ?

OptionTexte
ALe joueur navigue, probablement curieux, l’objectif est l’éducation, l’humour convient → Niveau 1
BLe joueur pourrait être stressé, l’objectif est le soutien, l’humour pourrait ne pas passer → Niveau 2
CImpossible à déterminer sans connaître le joueur précis → ne pas envoyer la notification
DIl s’agit de cotes, ce qui est sérieux, donc par défaut Niveau 2

Correct: A

Explanation: Une notification poussée éducative atteint un joueur qui navigue. Il est probablement curieux ou détendu. L’objectif est de lui faire apprendre quelque chose. L’humour serait approprié. Les quatre réponses pointent vers le Niveau 1.

Source: Voice and Tone


Question 4

Assesses: Objectif d’apprentissage 2

Stem: Un collègue dit en réunion : « Nous devons nous assurer que nos interventions de jeu responsable atteignent les parieurs à risque. » Quels problèmes de langage {{PROGRAM_NAME}} contient cette phrase ?

OptionTexte
AUn problème : « parieurs à risque » devrait être « joueurs à risque »
BDeux problèmes : « jeu responsable » et « interventions »
CTrois problèmes : « jeu responsable », « interventions » et « parieurs à risque »
DAucun problème — c’est du langage standard de l’industrie que tout le monde comprend

Correct: C

Explanation: Trois substitutions nécessaires : « jeu responsable » → nommer des comportements précis ; « interventions » → « fonctionnalités » ou « outils » ; « parieurs à risque » → décrire la situation, ne pas étiqueter les gens. Meilleure version : « Nous devons nous assurer que nos outils pour les joueurs atteignent les personnes qui pourraient en bénéficier. »

Source: Stigma-Free Language Guide


Question 5

Assesses: Objectif d’apprentissage 1

Stem: Un rappel de session apparaît après 2 heures de jeu. Un joueur voit : « Vous jouez depuis 2 heures. La plupart des sessions durent environ 45 minutes. Définir un rappel de session ? » De quel niveau s’agit-il ?

OptionTexte
ANiveau 2 — le joueur pourrait être en difficulté s’il joue depuis 2 heures
BNiveau 1 — le joueur joue, le rappel est factuel et léger
CNiveau 2 — tout message sur la durée de jeu est un message de soutien
DCela commence en Niveau 1 mais devrait passer au Niveau 2 si le joueur continue de jouer

Correct: B

Explanation: Les rappels de session sont de Niveau 1. Le joueur joue, il n’est pas en crise. Le ton est factuel et léger — « Vous jouez depuis 2 heures. » C’est de l’information, pas une intervention. Si le joueur clique ensuite vers des ressources de soutien, cela serait du Niveau 2.

Source: Voice and Tone


Question 6

Assesses: Objectif d’apprentissage 1

Stem: Un joueur qui navigue sur votre application demande à un agent de messagerie en direct : « Bonjour, pouvez-vous m’expliquer comment fonctionnent les cotes au blackjack ? » L’agent commence à répondre sur un ton chaleureux et empathique et dit : « Je comprends que cela puisse sembler accablant. Laissez-moi vous aider. » À mi-chemin, le joueur dit : « Non, je suis juste curieux — je veux apprendre. » Quel niveau l’agent devrait-il utiliser, et qu’est-ce qui a mal tourné ?

OptionTexte
AL’agent devrait utiliser le Niveau 2 parce que toute question sur les cotes pourrait indiquer une détresse
BL’agent devrait utiliser le Niveau 1 — le joueur est curieux et navigue, pas en détresse. Commencer par la chaleur du Niveau 2 pour une question décontractée méprend le contexte et peut sembler condescendant.
CL’agent avait raison de commencer en Niveau 2 et devrait y rester pour le reste de la conversation
DLe niveau n’a pas d’importance — les deux niveaux conviennent aussi bien aux questions sur les cotes

Correct: B

Explanation: La liste des quatre questions détermine le niveau. Ce joueur navigue, est probablement curieux, l’objectif est l’éducation et l’humour conviendrait — les quatre réponses pointent vers le Niveau 1. Commencer en Niveau 2 pour une question décontractée méprend le contexte. Le joueur a explicitement corrigé l’agent : il est curieux, pas dépassé. En cas de doute, c’est le contexte qui détermine le niveau.

Source: Voice and Tone


Question 7

Assesses: Objectif d’apprentissage 2

Stem: Laquelle des phrases suivantes contient un langage stigmatisant qui nécessite une substitution {{PROGRAM_NAME}} ?

OptionTexte
A« Vous pouvez fixer une limite de dépôt dans les paramètres de votre compte — quotidienne, hebdomadaire ou mensuelle. »
B« Un soutien gratuit et confidentiel est disponible 24h/24 et 7j/7 au {{HELPLINE_NUMBER}}. »
C« Nos interventions de jeu responsable aident les parieurs à risque à gérer leur dépendance. »
D« Votre tableau de bord d’activité affiche les sessions, le temps et les habitudes de dépense. »

Correct: C

Explanation: L’option C contient quatre termes stigmatisants : « jeu responsable » (substitution n° 13 — employer des comportements précis), « interventions » (substitution n° 19 — employer « outils » ou « fonctionnalités »), « parieurs à risque » (substitutions n° 30 et n° 7 — ne pas étiqueter les gens) et « dépendance » (substitution n° 2 — employer « difficulté avec le jeu » au Niveau 2 uniquement). Les trois autres options emploient toutes un langage {{PROGRAM_NAME}} correct.

Source: Stigma-Free Language Guide


Question 8

Assesses: Objectif d’apprentissage 3

Stem: Vous rédigez un courriel aux joueurs au sujet d’une nouvelle fonctionnalité qui leur permet de consulter l’historique de leurs sessions. Vous appliquez la liste des quatre questions : le joueur lira ceci dans sa boîte de réception, il est probablement dans un état neutre, vous voulez qu’il explore la fonctionnalité, et l’humour pourrait fonctionner. Mais votre premier brouillon dit : « AVERTISSEMENT : vous devriez consulter régulièrement votre historique de jeu pour éviter les problèmes. » Appliquez la liste — de quel niveau s’agit-il, et qu’est-ce qui ne va pas dans le brouillon ?

OptionTexte
AC’est du contenu de Niveau 2, et le brouillon est correct pour ce niveau
BC’est du contenu de Niveau 1, mais le brouillon emploie un langage de Niveau 2 — « AVERTISSEMENT », « vous devriez » et « éviter les problèmes » sont tous inadaptés à une annonce de fonctionnalité décontractée
CC’est du contenu de Niveau 1, et le brouillon convient — « AVERTISSEMENT » est approprié pour toute communication avec un joueur
DLa liste ne peut pas déterminer le niveau des courriels

Correct: B

Explanation: La liste place ceci nettement dans le Niveau 1 : navigation, état neutre, objectif éducatif, humour approprié. Mais le brouillon emploie un langage de peur (« AVERTISSEMENT »), un cadrage prescriptif (« vous devriez ») et un cadrage déficitaire (« éviter les problèmes »). Une version {{PROGRAM_NAME}} : « Votre historique de sessions est désormais accessible dans les paramètres de votre compte. Voyez vos habitudes de jeu en un coup d’œil — sessions, temps, et tout le reste. »

Source: Voice and Tone


Points clés

Narrator: [transition slide] Voici ce qu’il faut retenir.

  • Niveau 1 (95 %) : Culture du divertissement — assuré, informatif, parfois spirituel. Le mode par défaut pour tout.
  • Niveau 2 (5 %) : Soutien et crise — chaleureux, direct, sans humour. Pour quand les joueurs cherchent de l’aide.
  • La frontière est le contexte, pas le sujet. Même numéro d’assistance, registre émotionnel différent selon l’endroit où il apparaît.
  • Utilisez la liste des quatre questions pour attribuer le bon niveau. En cas de doute, allez vers le chaleureux.
  • Les 10 principales substitutions : joueur pas parieur, comportements précis pas « jeu responsable », fonctionnalités pas interventions, « vous pouvez » pas « vous devriez ».
  • Les étiquettes referment les gens. Le langage sans stigmatisation garde la porte ouverte pour tous.

Narrator: Vous avez terminé le programme Tous les employés. Vous disposez maintenant des fondations sur lesquelles repose tout autre programme. À partir d’ici, votre rôle a son propre parcours qui pousse ces idées plus loin — votre équipe vous le proposera quand vous serez prêt. Bravo.


Fondement documentaire

Vous n’avez pas besoin de les lire, mais ce sont des recherches publiées en lien avec les recommandations linguistiques — au cas où un collègue poserait la question.

  • Hing, N., Cherney, L., Blaszczynski, A., Gainsbury, S.M., & Lubman, D.I. (2014). Do advertising and promotions for online gambling increase gambling consumption? A systematic review. International Gambling Studies, 14(2), 394–409. Pourquoi c’est ici : la preuve que le ton du message change le comportement du joueur — pas seulement le fait que le message existe.
  • Thomas, S.L., Lewis, S., McLeod, C., & Haycock, J. (2016). ‘They are working every angle’: A qualitative study of Australian adults’ attitudes towards, and interactions with, gambling industry marketing strategies. International Gambling Studies, 12(1), 111–127. Pourquoi c’est ici : documente comment les étiquettes stigmatisantes empêchent les joueurs de recourir au soutien — l’argument en faveur de la discipline de la liste de substitutions.
  • Delfabbro, P. & King, D.L. (2020). On the limits and challenges of public health approaches in addressing gambling-related problems. International Journal of Mental Health and Addiction, 18, 844–859. Pourquoi c’est ici : l’argument académique en faveur d’une communication à deux registres (ce que nous appelons Niveau 1 / Niveau 2) dans les contextes de jeu.

Références

RessourceÀ quoi elle sert
Voice and ToneComparaison complète des niveaux, spectre des tons, exemples de réécriture
Stigma-Free Language GuideLes 35 substitutions de termes, termes dépendant du contexte, liste de vérification
Tone ExamplesLa voix en action à travers différents scénarios