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Fondamentaux de la marque
Module 2 ~20 min

Identité visuelle et design

Objectifs d'apprentissage

  • Utiliser le modèle d'identité adaptative pour briefer un designer sur un nouveau déploiement chez un opérateur
  • Appliquer les règles visuelles Tier 1 vs Tier 2 à n'importe quelle pièce — y compris les cas où elles changent en cours de parcours
  • Vérifier la conformité WCAG 2.1 AA pour le contraste, les cibles tactiles et les choix de police sur de vrais visuels

Identité visuelle et design

Si votre éducation des joueurs ressemble à un produit du service conformité, les joueurs la liront comme un document de conformité — c’est-à-dire qu’ils ne la liront pas. Ce module place la barre au niveau marketing. Il vous donne trois règles pour y arriver : le modèle d’identité adaptative (les opérateurs gardent leur marque, la structure reste), la retenue Tier 1 vs Tier 2 (même qualité, budget de friction différent) et le WCAG 2.1 AA comme plancher, et non comme plafond.

Operator note: Remplacez {{PROGRAM_NAME}} par le nom de votre programme partout. La palette par défaut, le système typographique et les règles des niveaux font partie du système de marque et ne doivent pas être modifiés. Ce que vous personnalisez — vos couleurs, vos polices, votre logo — est exactement ce que le modèle d’identité adaptative est conçu pour vous laisser changer. Les scripts du narrateur doivent être enregistrés dans la voix Playbook Tier 1, sauf lorsqu’une section est marquée Tier 2.

Programme : Brand Foundations | Durée : ~20 min | Prérequis : Fondations du JR


Sommaire express

SectionContenuDurée
Objectifs d’apprentissageCe que vous saurez après ce module
Section 1 : Principes du système visuelIdentité adaptative, couleur, typographie, icônes, photographie~7 min
Section 2 : Règles visuelles Tier 1 vs Tier 2En quoi les deux niveaux diffèrent visuellement, le test de publication en quatre points~7 min
Section 3 : Exigences d’accessibilitéRéférence WCAG 2.1 AA, mode sombre, la liste de contrôle avant publication~4 min
Test du module5 questions notées, 80 % pour réussir~2 min
Points clésRésumé
RéférencesLiens vers les ressources de marque Playbook

Objectifs d’apprentissage

À l’issue de ce module, vous serez en mesure de :

  1. Utiliser le modèle d’identité adaptative pour briefer un designer sur un nouveau déploiement chez un opérateur
  2. Appliquer les règles visuelles Tier 1 vs Tier 2 à n’importe quelle pièce — y compris les cas où elles changent en cours de parcours
  3. Vérifier la conformité WCAG 2.1 AA pour le contraste, les cibles tactiles et les choix de police sur de vrais visuels

Pourquoi c’est important : C’est vous qui validez les pièces. Un designer peut construire une superbe carte, mais si elle est publiée avec un ratio de contraste insuffisant ou une touche d’orange égarée sur un écran de crise, c’est la responsabilité du relecteur — et le relecteur, c’est vous. Ce module vous donne les règles pour trancher vite et défendre vos décisions quand quelqu’un les conteste.


Réfléchissez-y : Repensez au dernier avis de jeu responsable que vous avez vu — un lien en pied de page, un encadré d’avertissement, un dépliant près de la porte. Avait-il l’air d’appartenir à la marque qui l’entourait, ou d’avoir été rapporté de l’extérieur ? Gardez cette image en tête. À la fin de ce module, vous saurez exactement ce qui cloche en lui.


Section 1 : Principes du système visuel

Lecture

La plupart des contenus de jeu responsable ont l’air d’avoir été conçus par un service conformité. Parce que c’est généralement le cas. {{PROGRAM_NAME}} adopte l’approche inverse. L’éducation des joueurs doit être impossible à distinguer en qualité du contenu commercial de l’opérateur.

La règle de qualité visuelle : le contenu {{PROGRAM_NAME}} doit égaler la qualité de production du marketing commercial de l’opérateur. S’il a l’air générique, les joueurs le traiteront comme des petits caractères.

Le modèle d’identité adaptative. {{PROGRAM_NAME}} n’est pas un système visuel rigide que chaque opérateur copie à l’identique. C’est une identité adaptative. Les opérateurs gardent leurs propres couleurs et polices. La structure, elle, reste en place. Les opérateurs personnalisent la palette de couleurs, les polices de titre et de corps, le logo et le co-branding, et le style photographique. Ce qui reste cohérent chez chaque opérateur, c’est la mise en page et l’espacement, la hiérarchie de l’information, le système d’icônes à double épaisseur de trait et la structure des composants. Le bénéfice : un joueur qui rencontre un contenu {{PROGRAM_NAME}} chez un opérateur en reconnaît la forme chez un autre, même si les deux ont l’air différents. Reconnaissable sans être identique.

Le logotype PlayBOOK — un « Play » marine gras accolé à un « BOOK » turquoise léger
Le logotype lui-même porte le système : le Play marine gras et le BOOK turquoise léger. Il existe en variantes pour différents fonds — sur fond clair, inversé pour les fonds sombres, monochrome une seule couleur — pour qu'il s'installe proprement à côté du logo de n'importe quel opérateur.

La palette par défaut. Les couleurs par défaut de {{PROGRAM_NAME}} sont choisies pour évoquer une marque lifestyle, et non un programme de santé. Il y a trois couleurs de marque. Le bleu marine profond (#1B2838) est la couleur primaire — en-têtes, arrière-plans, identité. Il se lit comme l’autorité et la sophistication. Le turquoise électrique (#00D4AA) est la couleur secondaire — éléments interactifs et mises en avant. Il se lit comme l’énergie et la modernité. L’orange vif (#FF6B35) est l’accent — appels à l’action et attention. Il se lit comme l’action et l’urgence, et il n’apparaît qu’en Tier 1.

  • Bleu marine profond #1B2838Primaire — en-têtes, arrière-plans, identité.
  • Turquoise électrique #00D4AASecondaire — liens, mises en avant, actions.
  • Orange vif #FF6B35Accent — Tier 1 uniquement. Disparu en Tier 2.
  • Surface #F5F5FALe fond clair sur lequel reposent la plupart des mises en page.
  • Blanc #FFFFFFCartes et panneaux. Marine sur blanc = 14,9:1.

Les couleurs sémantiques sont à part, et elles sont fonctionnelles. À côté des couleurs de marque se trouve un petit jeu de couleurs d’état : succès (#00C853) pour un quiz réussi ou une limite fixée, avertissement (#FFB300) pour une limite qui approche, danger (#FF3D00) pour le Tier 2 en situation de crise uniquement, et info (#2979FF) pour les astuces et les explications. Gardez-les standard même quand vous personnalisez tout le reste. Les joueurs apprennent ces associations à travers tous les produits qu’ils touchent. Vos couleurs de marque expriment l’identité ; les couleurs sémantiques expriment la fonction. Mélangez les deux et vous perdez le signal — un bouton d’appel à l’action rouge à côté d’une alerte de danger rouge cesse de vouloir dire quoi que ce soit.

La typographie utilise trois polices, chacune avec un rôle. Inter porte les titres et l’interface — accroches, en-têtes de section, questions de quiz, appels à l’action, le logotype. Source Sans 3 porte le texte courant — paragraphes, descriptions, libellés de formulaire. Source Code Pro porte les données et les numéros d’assistance — cotes, valeurs de TRJ, numéros de téléphone. Ce dernier choix est fonctionnel, pas décoratif : Source Code Pro rend le 0 et le O, ainsi que le 1, le l et le I, visuellement distincts. Quand quelqu’un essaie de joindre une ligne d’assistance, savoir distinguer ces caractères peut faire la différence entre obtenir de l’aide et composer un mauvais numéro.

L’iconographie fait écho au logotype. Le logo sépare Play (gras, graisse 800) de BOOK (léger, graisse 300). Le système d’icônes reflète ce contraste par deux épaisseurs de trait : des traits primaires de 2 px pour les formes extérieures et la structure, des traits de détail de 1 px pour les accents intérieurs. Ce ratio 2:1 crée une hiérarchie au sein de chaque icône et relie tout le jeu au logotype. La bibliothèque couvre 31 icônes réparties en six catégories : types de jeux, cotes et mathématiques, outils du joueur, contenu et éducation, social et partage, et soutien et sécurité.

Six catégories, 31 icônes, un seul système de graisses — la paire trait extérieur épais / intérieur léger faisant écho au Play gras et au BOOK léger.

La photographie doit évoquer un éditorial lifestyle. Des prises candides, bien éclairées, de vraies personnes, une ambiance cinématographique. La question test pour toute image : cette image fait-elle ressembler le jeu à un divertissement amusant entre amis, ou à une activité isolée à enjeux élevés ? Privilégiez une lumière chaleureuse et directionnelle, de vraies personnes, le détail en gros plan, le point de vue du joueur lui-même. Évitez les éclairages sombres et maussades qui semblent isolants, et évitez les banques d’images génériques sans personnes ni histoire. Une règle stricte par-dessus tout : ne placez jamais de texte blanc directement sur une photo non traitée. {{PROGRAM_NAME}} place le texte sur un dégradé de superposition pour que le contraste tienne toujours — marine pour la plupart des traitements, turquoise pour les messages positifs et orientés action, marine avec un accent orange pour le déboulonnage de mythes.

Carte présentoir Playbook « Chaque jeu a ses maths. Voici les vôtres. » — arrière-plan marine, chiffres d'avantage de la maison en turquoise et orange, un emplacement de co-branding « Votre logo », et un numéro d'assistance en chasse fixe
Le système en une seule pièce : marine primaire, turquoise secondaire, un chiffre d'accent orange, le logotype PlayBOOK à côté de l'emplacement logo de l'opérateur (c'est le modèle d'identité adaptative), et le numéro d'assistance en Source Code Pro. Voir dans le dépôt Playbook →

Script narrateur

Narrator: [transition slide] Le système visuel de {{PROGRAM_NAME}} commence par trois couleurs de marque. Le marine est la couleur primaire — confiance et autorité. Le turquoise est la couleur secondaire — éléments interactifs, liens, appels à l’action. L’orange vif est l’accent — de l’énergie pour le matériel Tier 1, et il disparaît complètement en Tier 2.

[show three-color palette] À côté de celles-ci se trouve un jeu distinct de couleurs sémantiques — succès, avertissement, danger, info. Gardez-les standard même quand vous changez tout le reste, parce que les joueurs les apprennent à travers tous les produits qu’ils utilisent.

[show type system] Trois polices, trois rôles. Inter pour les titres, Source Sans pour le corps, et Source Code Pro pour les numéros d’assistance — parce qu’elle empêche un zéro de ressembler à un O quand quelqu’un a besoin de composer un numéro pour obtenir de l’aide.

[show iconography] Le jeu d’icônes porte la même idée : deux épaisseurs de trait faisant écho au Play gras et au BOOK léger, une seule bibliothèque cohérente chez chaque opérateur.

[pause 3s] Tout le système est délibérément sobre. Le bruit visuel est l’ennemi de l’éducation des joueurs.


Section 2 : Règles visuelles Tier 1 vs Tier 2

Lecture

Rappel express de Fondations du JR. Le Tier 1, c’est les ~95 % — la littératie du divertissement : assuré, spirituel, marque en avant. Le Tier 2, c’est les ~5 % — soutien et crise : chaleureux, direct, humour à zéro. Fondations du JR a traité de la façon dont chaque niveau sonne. Cette section traite de la façon dont chacun apparaît.

Les deux niveaux utilisent le même système de design. La différence, c’est la quantité que vous en activez.

Le Tier 1, c’est la littératie du divertissement. C’est la majorité de la production de {{PROGRAM_NAME}}, et elle doit être engageante, dynamique et marque en avant — palette complète, mises en page riches, photographie, animation, personnalité. Remarquez l’ADN partagé : arrière-plans marine, accents turquoise, titres Inter, le logotype PlayBOOK, l’orange pour l’attention. Les modèles Tier 1 couvrent les cartes sociales, les formats stories, les affiches, les courriels, la signalétique en point de vente, les cartes présentoir et les affichages numériques. Chacun est conçu pour rivaliser avec le meilleur contenu commercial de l’opérateur.

Le Tier 2, c’est le soutien et la crise, et la retenue est tout l’enjeu. L’objectif de design est la friction zéro — rien ne rivalise avec l’information de soutien. Alors on revient à l’essentiel : contraste maximal, aucune décoration, couleur minimale, grandes cibles tactiles, colonne unique. Et le Tier 2 s’affiche toujours en mode clair, même si le joueur a activé le mode sombre, parce que le mode sombre peut sembler isolant en situation de crise. Voici le contraste en un coup d’œil : là où le Tier 1 utilise la palette complète, le Tier 2 utilise des neutres plus le turquoise uniquement. Là où le Tier 1 varie librement les graisses, le Tier 2 reste grand, clair et plat. Là où le Tier 1 construit des grilles et des cartes dynamiques, le Tier 2 est une colonne unique à l’espacement généreux. Là où le Tier 1 s’appuie sur la photographie, l’illustration et la visualisation de données, le Tier 2 ne porte aucune image — texte et liens uniquement. Le Tier 1 invite à l’interaction par des quiz, des outils et de l’animation ; le Tier 2 n’offre que des boutons simples, rien d’autre.

Voyez la différence côte à côte :

Affiche Tier 1 « Connaissez votre jeu » — champ marine foncé, titre turquoise, un chiffre d'appel orange vif, photographie éditoriale et mise en page en couches
Tier 1 : le système complet activé — marine, turquoise, l'accent orange, la photographie et une mise en page riche conçue pour rivaliser avec le marketing commercial.
Affiche de soutien Tier 2 — arrière-plan clair, neutres sobres avec un seul accent turquoise, pas d'orange, pas de photographie, grands caractères simples et une ligne d'assistance claire en colonne unique
Tier 2 : la même marque, réduite à l'essentiel — mode clair, neutres plus un seul accent turquoise, pas d'orange, aucune image, rien qui rivalise avec l'information de soutien.

Les deux niveaux utilisent la même qualité de marque. La différence, c’est la retenue, pas la qualité. Le Tier 2 n’est pas un « Tier 1 plus laid » — il est délibérément épuré, parce que le bruit visuel est une friction quand quelqu’un a besoin d’aide.

Le test d’intégration en quatre points. Avant de publier toute pièce {{PROGRAM_NAME}}, passez-la au crible de quatre questions. Si elle passe les quatre, elle se publie. Est-ce qu’elle a sa place ? Placez-la à côté du contenu commercial de l’opérateur — a-t-elle l’air d’y appartenir, ou d’avoir été rapportée d’une autre marque ? Un directeur marketing donnerait-il son aval ? Si elle a l’air d’avoir été faite par la conformité, renvoyez-la ; la barre, c’est une qualité marketing, pas une case réglementaire à cocher. Est-ce qu’elle paraît moderne ? Si elle aurait pu être conçue en 2010, elle n’est pas assez bonne — les joueurs consomment du contenu de pointe toute la journée. Est-elle accessible ? Mesurez les ratios de contraste, vérifiez les cibles tactiles, testez-la avec un lecteur d’écran. L’accessibilité est un prérequis, pas une réflexion après coup.

Script narrateur

Narrator: [transition slide] Le Tier 1 et le Tier 2 utilisent la même qualité de marque. La différence, c’est la retenue, pas la qualité.

[show tier 1 sample board] Le Tier 1 reçoit le système visuel complet. Arrière-plans marine, accents turquoise, mises en avant orange vif, icônes ludiques, illustrations de marque. C’est ici que vit la personnalité.

[show tier 2 sample board] Le Tier 2 dépouille tout. L’orange disparaît. La décoration disparaît. La palette se réduit à des neutres plus le turquoise pour les actions essentielles. La mise en page passe en colonne unique, l’espace blanc s’ouvre, et le Tier 2 s’affiche toujours en mode clair — même si le joueur a activé le mode sombre.

[pause 3s] Quand quelqu’un a besoin d’aide, chaque élément visuel superflu est une friction.


Section 3 : Exigences d’accessibilité

Lecture

L’accessibilité n’est pas un bonus. Si un joueur ne peut pas accéder à votre contenu à cause d’un handicap, d’une limite d’appareil ou d’une situation comme un soleil éclatant ou un lieu bruyant, votre éducation lui fait défaut de la même façon qu’un texte de conformité enfoui. Barrière différente, même résultat : le joueur n’obtient pas l’information dont il a besoin.

Le WCAG 2.1 AA est la référence de base. Chaque point de contact {{PROGRAM_NAME}} devrait le respecter. En pratique, c’est une courte liste de chiffres que vous pouvez vérifier. Le contraste du texte doit atteindre 4,5:1 pour le texte normal et 3:1 pour le grand texte — toute combinaison de premier plan sur arrière-plan doit être lisible de façon mesurable. Le contraste de l’interface — boutons, icônes, graphiques, contrôles — doit atteindre 3:1 par rapport à son arrière-plan. Les cibles tactiles doivent faire au moins 44x44 px pour que chaque bouton, lien et champ soit facile à toucher. En plus des chiffres, trois règles de structure : tout fonctionne au clavier (ordre de tabulation logique, focus visible, aucun piège), tout est lisible par un lecteur d’écran (HTML sémantique, libellés ARIA si nécessaire), et le texte courant fait au moins 16 px. Aucune exception sur ce dernier point — un contenu destiné à être lu doit être lisible.

Pour rendre ces ratios concrets : le blanc sur marine est à 13,5:1 et passe facilement. Le turquoise sur marine est à 7,2:1 et passe. Le marine sur blanc est à 13,5:1 et passe. Un texte clair sur un arrière-plan clair tombe autour de 1,4:1 et échoue — c’est exactement le genre de chose qu’une vérification rapide attrape avant la publication.

Le mode sombre a ses propres pièges. Le texte atténué est le plus important : neutral_500 (#6B6B8A) sur neutral_900 (#1A1A2E) n’est qu’à 3,33:1, ce qui passe pour le grand texte mais échoue pour le texte normal — alors employez-le avec parcimonie, et uniquement à 18 px+, ou 14 px+ en gras. Pour les couleurs d’état, utilisez toujours du texte sombre sur les arrière-plans chromatiques (succès, avertissement, danger, info), en mode clair comme en mode sombre ; jamais de blanc. Réduisez la luminosité des images à 85-90 % pour que les photos n’éblouissent pas sur les arrière-plans sombres. Et souvenez-vous de la règle de la Section 2 : les pages Tier 2 s’affichent toujours en mode clair.

Operator integration point: Parcourez cette liste de contrôle avant la publication de toute pièce. Visuel et contraste — chaque combinaison texte/arrière-plan respecte 4,5:1 (normal) ou 3:1 (grand) ; tous les éléments interactifs font au moins 44x44 px ; aucun sens n’est porté par la couleur seule (appuyez-le par du texte, des icônes ou un motif) ; les numéros d’assistance sont en Source Code Pro avec la distinction 0/O et 1/l/I confirmée. Interaction et appareils — chaque action fonctionne au clavier ; le contenu a du sens lu de façon linéaire par un lecteur d’écran ; chaque image a un texte alternatif (descriptif pour les images informatives, vide pour les décoratives) ; la mise en page a été vérifiée sur mobile, tablette, ordinateur et appareils d’assistance. Votre organisation peut aussi avoir sa propre politique d’accessibilité ou des obligations légales qui s’ajoutent au WCAG. Reliez-les ici : Politiques internes

Script narrateur

Narrator: [transition slide] L’accessibilité n’est pas facultative. C’est le fondement d’une éducation inclusive des joueurs.

[show WCAG checklist] Le contraste des couleurs respecte le WCAG double A — quatre virgule cinq pour un pour le texte courant, trois pour un pour le grand texte. Les cibles tactiles font au moins quarante-quatre pixels. Chaque mise en page fonctionne au clavier et se lit clairement pour un lecteur d’écran. N’utilisez jamais la couleur seule pour transmettre du sens. Chaque image reçoit un texte alternatif. Et le Tier 2 s’affiche toujours en mode clair, parce que le mode sombre peut sembler isolant en situation de crise.

[pause 3s] L’objectif est simple : chaque joueur, quelle que soit sa capacité, peut accéder à chaque pièce de matériel.

[transition to exercise] Avant le test, six décisions de design attendent sur votre bureau. Pour chacune, tranchez : publier, ou corriger. Chaque réponse découle directement des règles que vous venez d’apprendre. Parcourez-les, puis continuez.

Exercise: Publier ou corriger ?

Type: scenario

Instructions: Six pièces de matériel graphique d’éducation des joueurs attendent votre validation. Pour chacune, décidez : se publie-t-elle telle quelle, ou retourne-t-elle au design ? Jugez-la selon les règles de ce module — la règle de qualité visuelle, la retenue du Tier 2, les couleurs sémantiques et le plancher WCAG 2.1 AA.

ÉlémentCatégorie correcteRetour si correctRetour si incorrect
Une carte sociale Tier 1 qui déboulonne le mythe de la « machine chaude » : arrière-plan marine, accents turquoise, un appel à l’action orange vif, une photo éditoriale d’amis au bar — le titre posé sur un dégradé marine. Les vérifications de contraste passent.PublierCorrect — c’est le Tier 1 qui fait son travail. Palette complète, personnalité, photographie de qualité marketing, et le titre repose sur un dégradé marine plutôt que sur la photo brute, donc la règle du texte sur photo et le contraste WCAG tiennent tous les deux.Cette pièce est propre. Le Tier 1 reçoit le système visuel complet — orange compris — et le titre repose sur un dégradé marine, ce qui est exactement la façon dont {{PROGRAM_NAME}} maintient le texte sur photographie au contraste WCAG AA.
Une carte présentoir « Connaître les cotes » construite à partir d’un modèle de stock gratuit : polices système grises, dés en clipart, aucun élément de marque — posée dans un présentoir à côté des cartes promotionnelles rutilantes de l’opérateur.CorrigerCorrect — cela viole la règle de qualité visuelle. Le contenu {{PROGRAM_NAME}} doit égaler la qualité de production du marketing commercial de l’opérateur. S’il a l’air d’avoir été fait par la conformité, les joueurs le traiteront comme des petits caractères.Placez-la à côté des cartes promotionnelles et elle échoue à la première question du test d’intégration. La règle de qualité visuelle dit que l’éducation des joueurs doit égaler la qualité du marketing commercial — un modèle de stock en clipart n’en approche même pas.
Une page de confirmation de pause avec un bouton « Confirmer » orange vif, une illustration festive de confettis et une mise en page qui suit la préférence de mode sombre du joueur.CorrigerCorrect — trois violations du Tier 2 sur un seul écran. L’orange disparaît en Tier 2, les éléments décoratifs disparaissent, et le Tier 2 s’affiche toujours en mode clair parce que le mode sombre peut sembler isolant en situation de crise. Dépouillez-la jusqu’aux neutres plus le turquoise.C’est du territoire Tier 2, donc les règles de retenue s’appliquent. L’orange disparaît, la décoration disparaît, et le Tier 2 s’affiche toujours en mode clair quelle que soit la préférence système. Le bruit visuel est une friction quand quelqu’un a besoin d’aide.
Une page de soutien Tier 2 : colonne unique, neutres plus turquoise uniquement, aucune image, grands boutons faciles à toucher — et elle s’affiche en mode clair même pour les joueurs ayant activé le mode sombre.PublierCorrect — c’est de la retenue Tier 2 de manuel. Neutres plus turquoise, colonne unique, zéro décoration, mode clair verrouillé. Rien ne rivalise avec l’information de soutien, et c’est tout l’objectif.Épuré ne veut pas dire cassé — c’est délibéré. Le Tier 2 revient à l’essentiel pour que rien ne rivalise avec l’information de soutien, et forcer le mode clair est la règle, pas un bogue. Cette pièce se publie exactement comme conçue.
Un quiz de cotes mobile au contraste impeccable partout — mais les boutons de réponse mesurent 36x36 px pour faire tenir plus d’options à l’écran.CorrigerCorrect — ces boutons échouent au plancher des cibles tactiles. WCAG 2.1 AA exige un minimum de 44x44 px pour chaque élément interactif, et 36 px n’y arrive pas. Réussir le contraste ne rachète pas une cible tactile ratée.Vérifiez les cibles tactiles. WCAG 2.1 AA exige un minimum de 44x44 px pour chaque élément interactif, et ces boutons mesurent 36 px. Un excellent contraste ne l’excuse pas — corrigez les boutons, puis publiez.
Pour que la palette paraisse cohérente, un designer rhabille l’état de succès « limite fixée » dans l’orange de marque de l’opérateur et l’avertissement de limite proche dans le marine de marque.CorrigerCorrect — les couleurs sémantiques sont fonctionnelles, pas décoratives. Succès, avertissement, danger et info restent standard à travers tous les produits et plateformes. Les joueurs apprennent ces associations ; les repeindre aux couleurs de marque détruit le signal.Les couleurs de marque expriment l’identité ; les couleurs sémantiques expriment la fonction. La palette succès/avertissement/danger/info reste standard même quand tout le reste est personnalisé — un avertissement habillé en marine de marque cesse de se lire comme un avertissement.

Test du module

Narrator: [transition slide] L’heure est venue de vérifier ce que vous avez appris. Cinq questions, couvrant le système visuel, les règles visuelles Tier 1 et Tier 2, et le plancher d’accessibilité. Il vous faut 80 % — soit quatre sur cinq — pour valider ce module. Prenez votre temps. Si vous ne réussissez pas du premier coup, vous pourrez revoir le matériel et repasser le test.

Question 1

Assesses: Objectif d’apprentissage 1

Stem: Quelle est la « règle de qualité visuelle » pour le contenu {{PROGRAM_NAME}} ?

OptionTexte
ALe contenu {{PROGRAM_NAME}} devrait utiliser une esthétique distincte et clinique pour se différencier du contenu commercial
BLe contenu {{PROGRAM_NAME}} doit égaler la qualité de production du marketing commercial de l’opérateur
CLe contenu {{PROGRAM_NAME}} devrait être minimaliste pour ne pas rivaliser avec la marque de l’opérateur
DLe contenu {{PROGRAM_NAME}} devrait suivre les normes de design des communications de santé publique gouvernementales

Correct: B

Explanation: Si le contenu {{PROGRAM_NAME}} a l’air générique, daté ou de moindre qualité que le contenu promotionnel qui l’entoure, les joueurs le traiteront comme des petits caractères. Concevez-le comme vous concevriez le lancement d’un produit — parce que c’en est un.

Source: Système visuel


Question 2

Assesses: Objectif d’apprentissage 1

Stem: Qu’est-ce que le « modèle d’identité adaptative » ?

OptionTexte
AUn système où {{PROGRAM_NAME}} a l’air identique chez tous les opérateurs
BUn système où les opérateurs gardent l’identité structurelle de {{PROGRAM_NAME}} (mise en page, hiérarchie, icônes) mais appliquent leurs propres couleurs et polices
CUn système qui change automatiquement selon le segment du joueur
DUn système qui utilise l’IA pour générer des designs sur mesure par marché

Correct: B

Explanation: Les opérateurs personnalisent les couleurs et les polices pour correspondre à leur marque, mais les éléments structurels — modèles de mise en page, hiérarchie de l’information, système d’icônes, espacement — restent cohérents. Un joueur qui rencontre du contenu {{PROGRAM_NAME}} sur une plateforme reconnaîtra la structure sur une autre.

Source: Système visuel


Question 3

Assesses: Objectif d’apprentissage 2

Stem: En quoi le contenu Tier 2 (soutien/crise) devrait-il différer visuellement du Tier 1 ?

OptionTexte
AUtiliser du rouge et des couleurs d’avertissement partout pour signaler l’urgence
BLe rendre visuellement épuré — aucun style de marque du tout
CMême qualité de marque mais revenir à l’essentiel : mise en page épurée, espace blanc généreux, contraste maximal, zéro bruit visuel
DUtiliser un système de design totalement différent du Tier 1

Correct: C

Explanation: Le Tier 2 utilise la même qualité de marque et le même système de design mais avec une retenue maximale : mise en page épurée, espace blanc généreux, contraste élevé, aucune décoration. L’objectif est la friction zéro — rien ne rivalise avec l’information de soutien. Et le Tier 2 devrait toujours s’afficher en mode clair, même si l’utilisateur a activé le mode sombre.

Source: Système visuel


Question 4

Assesses: Objectif d’apprentissage 3

Stem: Quel est le ratio de contraste minimal pour le texte normal selon le WCAG 2.1 AA ?

OptionTexte
A2:1
B3:1
C4,5:1
D7:1

Correct: C

Explanation: 4,5:1 est le minimum pour le texte normal (sous 18 px ou sous 14 px en gras). Le grand texte exige 3:1. Les composants d’interface et les objets graphiques exigent 3:1. Ce sont des seuils non négociables — l’accessibilité n’est pas une fonctionnalité, c’est une exigence.

Source: Accessibilité


Question 5

Assesses: Objectif d’apprentissage 1

Stem: Pourquoi {{PROGRAM_NAME}} utilise-t-il Source Code Pro pour les numéros d’assistance ?

OptionTexte
AElle a l’air plus moderne que d’autres polices
BC’est la police primaire de la marque
CElle distingue les caractères similaires — 0/O et 1/l/I sont visuellement distincts
DElle est exigée par les régulateurs du jeu

Correct: C

Explanation: Quand quelqu’un essaie d’appeler une ligne d’assistance, confondre un 0 avec un O ou un 1 avec un l pourrait signifier composer le mauvais numéro. Source Code Pro rend chaque caractère visuellement distinct. C’est une décision de design fonctionnelle, pas esthétique.

Source: Système visuel


Points clés

  • La règle de qualité visuelle : le contenu {{PROGRAM_NAME}} doit égaler la qualité de production du marketing commercial de l’opérateur. S’il a l’air d’avoir été fait par la conformité, les joueurs le traiteront comme des petits caractères.
  • Identité adaptative : les opérateurs personnalisent les couleurs et les polices, mais la structure — mise en page, hiérarchie, icônes, espacement — reste cohérente dans toutes les implémentations.
  • Trois couleurs de marque : marine profond (primaire), turquoise électrique (secondaire), orange vif (accent — Tier 1 uniquement). Plus des couleurs sémantiques distinctes pour les états fonctionnels.
  • Le Tier 1 reçoit le système complet. Le Tier 2 dépouille tout — pas d’orange, pas de décoration, colonne unique, mode clair uniquement. Même qualité, retenue maximale.
  • Le test en quatre points : est-ce que ça a sa place, un directeur marketing donnerait-il son aval, est-ce que ça paraît moderne, est-ce accessible ? Passez les quatre pour publier.
  • Le WCAG 2.1 AA n’est pas négociable : contraste de 4,5:1 pour le texte normal, cibles tactiles de 44x44 px, navigation au clavier, prise en charge des lecteurs d’écran. Cela compte le plus en Tier 2 — le stress signifie une charge cognitive plus élevée et moins de patience.

Fondement documentaire

Vous n’avez pas besoin de les lire, mais ce sont les normes publiées et les recherches qui sous-tendent les règles du module — au cas où un collègue poserait la question.

  • World Wide Web Consortium (2018). Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.1. Recommandation du W3C. Pourquoi c’est ici : la source de chaque chiffre de la Section 3 — les ratios de contraste de 4,5:1 et 3:1, la recommandation de cibles de 44x44 px, et le niveau de conformité AA que {{PROGRAM_NAME}} traite comme son plancher.
  • Arditi, A. & Cho, J. (2005). Serifs and font legibility. Vision Research, 45(23), 2926–2933. Pourquoi c’est ici : la preuve de lisibilité derrière les choix typographiques fonctionnels comme la distinction des caractères — pourquoi une police qui sépare 0/O et 1/l/I n’est pas une préférence esthétique.
  • Robins, D. & Holmes, J. (2008). Aesthetics and credibility in web site design. Information Processing & Management, 44(1), 386–399. Pourquoi c’est ici : la preuve expérimentale que la qualité de production visuelle détermine si les gens jugent un contenu crédible — l’épine dorsale empirique de la règle de qualité visuelle.

Références

RessourceÀ quoi elle sert
Système visuelIdentité adaptative, palette, typographie, iconographie, photographie
AccessibilitéRéférence WCAG, tableaux de contraste, règles du mode sombre, liste de contrôle
Modèles de collatéralSpécimens Tier 1 et Tier 2 pour briefer et servir de référence

Ce module vous a-t-il été utile ?