ビジュアル・アイデンティティとデザイン
あなたのプレイヤー教育が、コンプライアンス部門が作ったように見えるなら、プレイヤーはそれをコンプライアンス文書のように読みます — つまり、まったく読まないということです。このモジュールは、その基準をマーケティング水準に設定します。そこに到達するための3つのルールを与えます。アダプティブ・アイデンティティ・モデル(オペレーターは自社ブランドを保ち、構造は維持される)、ティア1とティア2の抑制(同じ品質、異なる摩擦の予算)、そして天井ではなく床としてのWCAG 2.1 AAです。
オペレーター注: 本文中の
{{PROGRAM_NAME}}は自社のプログラム名に置き換えてください。デフォルトのパレット、タイプシステム、ティアのルールはブランドシステムの一部であり、変更すべきではありません。あなたが実際にカスタマイズするもの — 自社の色、フォント、ロゴ — こそ、アダプティブ・アイデンティティ・モデルがまさに変えられるよう設計したものです。ナレーター原稿は、セクションにティア2と明記がない限り、Playbookのティア1のボイスで録音してください。
プログラム: ブランド基礎 | 所要時間: 約20分 | 前提条件: RGの基礎
クイックスキャン目次
| セクション | 内容 | 時間 |
|---|---|---|
| 学習目標 | このモジュール終了後に身につくこと | — |
| セクション1: ビジュアルシステムの原則 | アダプティブ・アイデンティティ、カラー、タイポグラフィ、アイコン、写真 | 約7分 |
| セクション2: ティア1とティア2のビジュアルルール | 2つのティアの見た目がどう異なるか、4点の出荷テスト | 約7分 |
| セクション3: アクセシビリティ要件 | WCAG 2.1 AAのベースライン、ダークモード、出荷前チェックリスト | 約4分 |
| モジュールテスト | 5問の評価問題、合格は80% | 約2分 |
| キーポイント | 要約 | — |
| 参考資料 | Playbookブランド資料へのリンク | — |
学習目標
このモジュールを終えると、次のことができるようになります:
- アダプティブ・アイデンティティ・モデルを使って、新しいオペレーター展開についてデザイナーにブリーフィングできる
- ティア1とティア2のビジュアルルールを、どんな制作物にも適用できる — 途中でそれが切り替わるケースも含めて
- 実際の制作物について、コントラスト、タッチターゲット、フォント選択のWCAG 2.1 AA準拠を検証できる
なぜこれが重要か: 最終的にゴーサインを出すのは、あなただからです。デザイナーは美しいカードを作れますが、もしそれがコントラスト比の不合格や、危機画面に紛れ込んだオレンジのかけらを抱えたまま出荷されたら、その責任はレビュアーにあります — そしてレビュアーとは、あなたです。このモジュールは、そうした判断を素早く下し、誰かが反論してきたときにそれを守りきるためのルールを、あなたに渡します。
考えてみてください: 最後に目にした責任あるギャンブリングの告知を思い浮かべてください — フッターのリンク、警告ボックス、入口のそばのリーフレット。それは、周囲のブランドの一部のように見えましたか、それとも取って付けたように見えましたか? そのイメージをいったん抱えておいてください。このモジュールを終えるころには、それの何が問題なのかが、はっきりわかるようになります。
セクション1: ビジュアルシステムの原則
リーディング
ほとんどの責任あるギャンブリングのコンテンツは、コンプライアンス部門がデザインしたように見えます。たいてい、実際にそうだからです。{{PROGRAM_NAME}}は、その逆を行きます。プレイヤー教育のコンテンツは、オペレーターの商業コンテンツと品質において見分けがつかないべきものです。
ビジュアル品質のルール: {{PROGRAM_NAME}}のコンテンツは、オペレーターの商業マーケティングの制作品質に匹敵しなければなりません。それが安っぽく見えれば、プレイヤーはそれを小さな文字の注意書きのように扱います。
アダプティブ・アイデンティティ・モデル。 {{PROGRAM_NAME}}は、すべてのオペレーターが同じやり方でコピーする硬直したビジュアルシステムではありません。それはアダプティブ・アイデンティティです。オペレーターは自社の色とフォントを保ちます。構造はそのまま維持されます。オペレーターがカスタマイズするのは、カラーパレット、見出しと本文のフォント、ロゴとコブランディング、そして写真のスタイルです。すべてのオペレーターをまたいで一貫して維持されるのは、レイアウトとスペーシング、情報の階層、2種類の線幅のアイコンシステム、そしてコンポーネントの構造です。その見返りはこうです。あるオペレーターで{{PROGRAM_NAME}}のコンテンツに出会ったプレイヤーは、別のオペレーターでもそのかたちを認識します — 2つの見た目が異なっていても。同一ではないけれど、それとわかる、ということです。
デフォルトのパレット。 {{PROGRAM_NAME}}のデフォルトの色は、健康プログラムではなく、ライフスタイル・ブランドのように感じられるよう選ばれています。ブランドカラーは3つあります。**ディープネイビー(#1B2838)**はプライマリ — ヘッダー、背景、アイデンティティです。権威と洗練として読まれます。**エレクトリック・ティール(#00D4AA)**はセカンダリ — インタラクティブ要素とハイライトです。エネルギーとモダンさとして読まれます。**ボールド・オレンジ(#FF6B35)**はアクセント — CTAと注目です。行動と緊急性として読まれ、ティア1にのみ登場します。
- ディープネイビー #1B2838プライマリ — ヘッダー、背景、アイデンティティ。
- エレクトリック・ティール #00D4AAセカンダリ — リンク、ハイライト、アクション。
- ボールド・オレンジ #FF6B35アクセント — ティア1のみ。ティア2では姿を消す。
- サーフェス #F5F5FAほとんどのレイアウトが載る明るい地。
- ホワイト #FFFFFFカードとパネル。白上のネイビー = 14.9:1。
セマンティックカラーは別物であり、機能的なものです。 ブランドカラーと並んで、小さな状態カラーのセットがあります。**成功(#00C853)**はクイズ合格や上限設定のため、**警告(#FFB300)**は上限に近づいているとき、**危険(#FF3D00)**はティア2の危機専用、**情報(#2979FF)**はヒントや解説のためです。他のすべてをカスタマイズするときも、これらは標準のまま保ってください。プレイヤーは、触れるすべてのプロダクトをまたいでこれらの関連付けを学習します。ブランドカラーはアイデンティティを表現し、セマンティックカラーは機能を表現します。この2つを混ぜると、信号を失います — 赤い危険アラートの隣にある赤いCTAボタンは、何も意味しなくなります。
タイポグラフィは3つのフォントを使い、それぞれに役割があります。 Interは見出しとUIを担います — ヘッドライン、セクションヘッダー、クイズ問題、CTA、ワードマーク。Source Sans 3は本文を担います — 段落、説明、フォームラベル。Source Code Proはデータとヘルプライン番号を担います — オッズ、RTP値、電話番号。この最後の選択は、装飾ではなく機能的なものです。Source Code Proは、0とO、1とlとIを視覚的に区別できるようにします。誰かがヘルプラインに連絡しようとしているとき、これらの文字を見分けられるかどうかは、助けを得られるか間違った番号にかけてしまうかの分かれ目になり得ます。
アイコノグラフィはワードマークを反映します。 ロゴはPlay(ヘビー、800ウェイト)とBOOK(ライト、300ウェイト)を分けています。アイコンシステムは、2種類の線幅でそのコントラストを映します。外側の形状と構造のための2pxのプライマリストローク、内側のアクセントのための1pxのディテールストロークです。この2:1の比率は、各アイコンの中に階層を生み、セット全体をワードマークへと結びつけます。ライブラリは、6つのカテゴリーにわたる31個のアイコンをカバーします。ゲームの種類、オッズと数学、プレイヤーツール、コンテンツと教育、ソーシャルとシェア、サポートと安全です。
写真は、ライフスタイル・エディトリアルのように感じられるべきです。 飾らない、よく照らされた、実在の人物、シネマティックなムード。どんな画像に対しても問うべき問いはこうです。「この画像は、ギャンブリングを友人どうしの楽しいエンターテインメントのように見せているか、それとも孤立した高ステークスの活動のように見せているか?」 温かい指向性のある光、実在の人物、クローズアップのディテール、プレイヤー自身の視点に手を伸ばしてください。孤立的に感じられる暗く陰気なライティングは避けてください。人物も物語もない汎用的なストックの埋め草も避けてください。その上に、ひとつの絶対のルール。未処理の写真の上に白いテキストを直接置いては、決していけません。{{PROGRAM_NAME}}は、コントラストが常に保たれるよう、テキストをグラデーションオーバーレイの上に置きます — ほとんどの処理にはネイビー、ポジティブで行動指向のメッセージングにはティール、迷信解きにはネイビー+オレンジのアクセントです。

ナレーター・スクリプト
ナレーター: [transition slide] {{PROGRAM_NAME}}のビジュアルシステムは、3つのブランドカラーから始まります。ネイビーはプライマリ — 信頼と権威。ティールはセカンダリ — インタラクティブ要素、リンク、行動喚起。ボールド・オレンジはアクセント — ティア1の素材のためのエネルギーで、ティア2では完全に姿を消します。
[show three-color palette] その隣に並ぶのが、別物のセマンティックカラーのセットです — 成功、警告、危険、情報。他のすべてを変えるときも、これらは標準のまま保ってください。プレイヤーは、使うすべてのプロダクトをまたいでこれらを学習するからです。
[show type system] 3つのフォント、3つの役割。見出しにはInter、本文にはSource Sans、そしてヘルプライン番号にはSource Code Pro — 誰かが助けを求めて電話をかけるとき、ゼロがOのように見えないようにするためです。
[show iconography] アイコンセットも同じ考えを受け継ぎます。ヘビーなPlayとライトなBOOKを映す2種類の線幅、すべてのオペレーターで一貫したひとつのライブラリです。
[pause 3s] このシステム全体は、意図的に抑制されています。視覚的なノイズは、プレイヤー教育の敵です。
セクション2: ティア1とティア2のビジュアルルール
リーディング
『RGの基礎』からの振り返り。 ティア1は約95% — エンターテインメント・リテラシー: 自信があり、ウィットに富み、ブランドを前面に出す。ティア2は約5% — サポートと危機: 温かく、直接的で、ユーモアはゼロ。『RGの基礎』では、それぞれがどう聞こえるかを扱いました。このセクションでは、それぞれがどう見えるかを扱います。
どちらのティアも同じデザインシステムを使います。違いは、そのうちのどれだけをオンにするかです。
ティア1はエンターテインメント・リテラシーです。 {{PROGRAM_NAME}}のアウトプットの大半を占め、魅力的で、ダイナミックで、ブランドを前面に出すべきものです — 完全なパレット、リッチなレイアウト、写真、アニメーション、人格。共通するDNAに注目してください。ネイビーの背景、ティールのアクセント、Interの見出し、PlayBOOKのワードマーク、注目のためのオレンジ。ティア1のテンプレートは、ソーシャルカード、ストーリー、ポスター、メール、会場サイネージ、ラックカード、デジタルディスプレイにわたります。それぞれが、オペレーターの最高の商業コンテンツと張り合うように作られています。
ティア2はサポートと危機であり、抑制こそがすべての肝です。 デザインの目標は摩擦ゼロ — サポート情報と競合するものが何もないことです。だから、本質的なものまで削ぎ落とします。最大限のコントラスト、装飾なし、最小限の色、大きなタッチターゲット、シングルカラム。そしてティア2は、たとえプレイヤーがダークモードをオンにしていても、常にライトモードでレンダリングされます。危機の場面では、ダークモードが孤立的に感じられることがあるからです。そのコントラストをひと目で言うとこうです。ティア1が完全なパレットを使うのに対し、ティア2はニュートラル+ティールのみを使います。ティア1がタイプのウェイトを自由に変えるのに対し、ティア2は大きく、明快で、フラットなままです。ティア1がダイナミックなグリッドとカードを組み上げるのに対し、ティア2はゆとりあるスペーシングのシングルカラムです。ティア1が写真、イラスト、データビジュアライゼーションに頼るのに対し、ティア2はイメージをまったく持ちません — テキストとリンクのみです。ティア1はクイズ、ツール、アニメーションを通じてインタラクションへ誘いますが、ティア2はシンプルなボタンを提供する、ただそれだけです。
並べて違いを見てみましょう:


どちらのティアも同じブランド品質を使う。 違いは品質ではなく、抑制です。ティア2は「より醜いティア1」ではありません — 誰かが助けを必要としているときには視覚的なノイズが摩擦になるため、意図的に簡素なのです。
4点の統合テスト。 {{PROGRAM_NAME}}のどんなピースを出荷する前にも、4つの質問に通してください。4つすべてに合格すれば、出荷します。そこに属しているか? オペレーターの商業コンテンツの隣に置いてみてください — 馴染んで見えますか、それとも別のブランドから取って付けたように見えますか? CMOが承認するか? コンプライアンスが作ったように見えるなら、差し戻してください。基準は、規制のチェックボックスではなく、マーケティング品質です。モダンに感じられるか? 2010年にデザインされていてもおかしくないなら、それは十分ではありません — プレイヤーは最先端のコンテンツを一日中消費しています。アクセシブルか? コントラスト比を測り、タッチターゲットを確認し、スクリーンリーダーでテストしてください。アクセシビリティは後付けではなく、前提条件です。
ナレーター・スクリプト
ナレーター: [transition slide] ティア1とティア2は同じブランド品質を使います。違いは品質ではなく、抑制です。
[show tier 1 sample board] ティア1は完全なビジュアルシステムを得ます。ネイビーの背景、ティールのアクセント、ボールド・オレンジのハイライト、遊び心のあるアイコン、ブランドのイラスト。ここに人格が宿ります。
[show tier 2 sample board] ティア2はすべてを削ぎ落とします。オレンジは姿を消します。装飾は姿を消します。パレットは、本質的なアクションのためのニュートラル+ティールにまで縮小されます。レイアウトはシングルカラムになり、余白が開き、そしてティア2は、たとえプレイヤーがダークモードを有効にしていても、常にライトモードでレンダリングされます。
[pause 3s] 誰かが助けを必要としているとき、不要なビジュアル要素はすべて摩擦になります。
セクション3: アクセシビリティ要件
リーディング
アクセシビリティは、あれば良いというものではありません。障害、デバイスの制限、あるいは明るい日差しや騒がしい会場といった状況のために、プレイヤーがあなたのコンテンツにアクセスできないなら、あなたの教育コンテンツは、埋もれたコンプライアンス文書とまったく同じやり方で彼らを失望させます。障壁は異なれど、結果は同じです。プレイヤーは、必要な情報を得られません。
WCAG 2.1 AAがベースラインです。 {{PROGRAM_NAME}}のあらゆるタッチポイントは、これを満たすべきです。実践において、それはチェックできる短い数字のリストです。テキストのコントラストは、通常テキストで4.5:1、大きいテキストで3:1に達しなければなりません — すべての前景/背景の組み合わせが、測定可能な形で読みやすくなければなりません。UIのコントラスト — ボタン、アイコン、チャート、コントロール — は、背景に対して3:1に達しなければなりません。タッチターゲットは、すべてのボタン、リンク、フィールドが簡単にタップできるよう、最小44x44pxでなければなりません。これらの数字に加えて、3つの構造的なルール。すべてがキーボードで機能すること(理にかなったタブの順序、見えるフォーカス、トラップなし)、すべてがスクリーンリーダーに読めること(セマンティックなHTML、必要に応じたARIAラベル)、そして本文は最小16pxであること。最後のひとつに例外はありません — 人が読むべきコンテンツは、読めなければなりません。
これらの比率を具体的にすると。ネイビー上の白は13.5:1で、楽々と合格します。ネイビー上のティールは7.2:1で、合格します。白上のネイビーは13.5:1で、合格します。ライトな背景の上のライトなテキストは1.4:1あたりに落ち、不合格です — これこそ、出荷前のちょっとしたチェックが捕まえる類のものです。
ダークモードには、それ特有の罠があります。 控えめなテキストが最大の罠です。neutral_900(#1A1A2E)上のneutral_500(#6B6B8A)はわずか3.33:1で、大きいテキストには合格しますが通常テキストには不合格です — だから慎重に、かつ18px以上、または14px以上の太字でのみ使ってください。ステータスカラーについては、クロマティックな背景(成功、警告、危険、情報)の上では、ライトモードでもダークモードでも、常に暗いテキストを使ってください。決して白は使いません。写真が暗い背景でまぶしくならないよう、画像の明るさは85〜90%に下げてください。そしてセクション2のルールを忘れずに。ティア2のページは、常にライトモードでレンダリングされます。
オペレーター連携ポイント: どんなピースも出荷する前に、このチェックリストに通してください。ビジュアルとコントラスト — すべてのテキスト/背景の組み合わせが4.5:1(通常)または3:1(大)を満たす。すべてのインタラクティブ要素が最小44x44px。色だけで意味を伝えていない(テキスト、アイコン、またはパターンで裏づける)。ヘルプライン番号がSource Code Proで組まれ、0/Oと1/l/Iが区別できると確認済み。インタラクションとデバイス — すべてのアクションがキーボードで機能する。スクリーンリーダーで線形に読み上げても意味が通じる。すべての画像に代替テキストがある(情報的な画像には説明的に、装飾的なものには空に)。レイアウトがモバイル、タブレット、デスクトップ、支援デバイスで確認済み。組織には、WCAGに加えて独自のアクセシビリティ・ポリシーや法的義務がある場合もあります。それらはこちらにリンクしてください:社内ポリシー
ナレーター・スクリプト
ナレーター: [transition slide] アクセシビリティは任意ではありません。それは、インクルーシブなプレイヤー教育の土台です。
[show WCAG checklist] 色のコントラストはWCAGのダブルAを満たします — 本文は4.5対1、大きいテキストは3対1。タッチターゲットは最小44ピクセル。あらゆるレイアウトがキーボードで機能し、スクリーンリーダーにきれいに読み上げられます。意味を伝えるのに色だけを使ってはいけません。すべての画像に代替テキストがつきます。そしてティア2は、危機の場面でダークモードが孤立的に感じられることがあるため、常にライトモードでレンダリングされます。
[pause 3s] 目標はシンプルです。あらゆるプレイヤーが、能力にかかわらず、あらゆる素材にアクセスできることです。
[transition to exercise] テストの前に、6つのデザイン判断があなたの机で待っています。それぞれについて、決めてください。出荷するか、直すか。答えはすべて、いま学んだルールから直接導けます。順に取り組んでから、先へ進みましょう。
エクササイズ: 出荷するか、直すか?
Type: scenario
指示: 6点のプレイヤー教育のアートワークが、あなたの承認を待って机に置かれています。それぞれについて、このまま出荷するか、デザインに差し戻すかを決めてください。このモジュールのルール — ビジュアル品質のルール、ティア2の抑制、セマンティックカラー、そしてWCAG 2.1 AAという床 — に照らして判断しましょう。
| 項目 | 正しい分類 | フィードバック(正解) | フィードバック(不正解) |
|---|---|---|---|
| 「ホットなマシン」の迷信を解くティア1のソーシャルカード: ネイビーの背景、ティールのアクセント、ボールド・オレンジのCTA、バーで過ごす友人たちのエディトリアル写真 — 見出しはネイビーのグラデーションオーバーレイの上。コントラストのチェックは合格。 | 出荷する | 正解 — これはティア1が仕事をしている姿です。完全なパレット、人格、マーケティング品質の写真、そして見出しは未処理の写真ではなくネイビーのグラデーションオーバーレイの上に載っているので、テキストオーバーレイのルールもWCAGのコントラストも守られています。 | このピースは問題ありません。ティア1は完全なビジュアルシステム — オレンジも含めて — を使えますし、見出しはネイビーのグラデーションオーバーレイの上にあります。これこそ、{{PROGRAM_NAME}}が写真の上のテキストをWCAG AAのコントラストに保つやり方です。 |
| 無料のストックテンプレートで作られた「オッズを知ろう」のラックカード: グレーのシステムフォント、クリップアートのサイコロ、ブランド要素なし — オペレーターの艶やかなプロモカードの隣のホルダーに置かれている。 | 直す | 正解 — これはビジュアル品質のルール違反です。{{PROGRAM_NAME}}のコンテンツは、オペレーターの商業マーケティングの制作品質に匹敵しなければなりません。コンプライアンスが作ったように見えれば、プレイヤーはそれを小さな文字の注意書きのように扱います。 | プロモカードの隣に置いてみてください — 統合テストの最初の質問で不合格です。ビジュアル品質のルールは、プレイヤー教育が商業マーケティングの品質に匹敵することを求めます。クリップアートのストックテンプレートでは遠く及びません。 |
| ボールド・オレンジの「確認」ボタン、お祝いの紙吹雪のイラスト、そしてプレイヤーのダークモード設定に従うレイアウトを備えた、ひと休みの確認ページ。 | 直す | 正解 — ひとつの画面にティア2違反が3つあります。ティア2ではオレンジは姿を消し、装飾要素も姿を消し、そしてティア2は常にライトモードでレンダリングされます。危機の場面ではダークモードは孤立的に感じられることがあるからです。ニュートラル+ティールまで削ぎ落としてください。 | ここはティア2の領域なので、抑制のルールが適用されます。オレンジは姿を消し、装飾は姿を消し、ティア2はシステム設定にかかわらず常にライトモードでレンダリングされます。誰かが助けを必要としているとき、視覚的なノイズは摩擦です。 |
| ティア2のサポートページ: シングルカラム、ニュートラル+ティールのみ、画像なし、大きくタップしやすいボタン — そしてダークモードを有効にしているプレイヤーにもライトモードで表示される。 | 出荷する | 正解 — これは教科書通りのティア2の抑制です。ニュートラル+ティール、シングルカラム、装飾ゼロ、ライトモード固定。サポート情報と競合するものが何もない — それこそが目的です。 | 簡素は欠陥ではありません — 意図的なものです。ティア2は、サポート情報と競合するものがないように本質まで削ぎ落とします。そしてライトモードの強制はルールであって、バグではありません。このピースは設計どおりに出荷されます。 |
| 全体のコントラストは申し分ないモバイルのオッズクイズ — ただし回答ボタンは、より多くの選択肢を画面に収めるために36x36pxになっている。 | 直す | 正解 — このボタンはタッチターゲットの床に届いていません。WCAG 2.1 AAはすべてのインタラクティブ要素に最小44x44pxを求めますが、36pxでは足りません。コントラストの合格は、不合格のタップターゲットを埋め合わせません。 | タッチターゲットを確認してください。WCAG 2.1 AAはすべてのインタラクティブ要素に最小44x44pxを求めますが、このボタンは36pxです。優れたコントラストは言い訳になりません — ボタンを直してから、出荷してください。 |
| パレットにまとまりを持たせるため、デザイナーが「上限設定」の成功ステートをオペレーターのブランドオレンジに、上限接近の警告をブランドネイビーに塗り替えた。 | 直す | 正解 — セマンティックカラーは機能的であって、装飾ではありません。成功、警告、危険、情報は、すべてのプロダクトとプラットフォームで標準のまま保ちます。プレイヤーはこれらの関連付けを学習します。ブランドカラーで塗り替えれば、その信号は壊れます。 | ブランドカラーはアイデンティティを表現し、セマンティックカラーは機能を表現します。成功/警告/危険/情報のパレットは、他のすべてをカスタマイズしても標準のままです — ブランドネイビーをまとった警告は、警告として読まれなくなります。 |
モジュールテスト
ナレーター: [transition slide] 学んだことを確認する時間です。ビジュアルシステム、ティア1とティア2のビジュアルルール、そしてアクセシビリティの床をカバーする5問です。このモジュールを修了とするには80% — つまり5問中4問 — が必要です。じっくり取り組んでください。一度で合格できなくても、教材を見直してから再受験できます。
問題1
評価対象: 学習目標1
問題文: {{PROGRAM_NAME}}のコンテンツにとっての「ビジュアル品質のルール」とは何ですか?
| 選択肢 | 内容 |
|---|---|
| A | {{PROGRAM_NAME}}のコンテンツは、商業コンテンツと差別化するために、独自の臨床的な美学を使うべきだ |
| B | {{PROGRAM_NAME}}のコンテンツは、オペレーターの商業マーケティングの制作品質に匹敵しなければならない |
| C | {{PROGRAM_NAME}}のコンテンツは、オペレーターのブランドと競合しないようミニマルであるべきだ |
| D | {{PROGRAM_NAME}}のコンテンツは、政府の健康コミュニケーションのデザイン基準に従うべきだ |
Correct: B
解説: {{PROGRAM_NAME}}のコンテンツが、周囲のプロモーションコンテンツより汎用的、古臭い、または低品質に見えれば、プレイヤーはそれを小さな文字の注意書きのように扱います。プロダクトのローンチをデザインするようにデザインしてください — まさにそれがプロダクトなのですから。
出典: Visual System
問題2
評価対象: 学習目標1
問題文: 「アダプティブ・アイデンティティ・モデル」とは何ですか?
| 選択肢 | 内容 |
|---|---|
| A | {{PROGRAM_NAME}}がすべてのオペレーターで同一に見えるシステム |
| B | オペレーターが{{PROGRAM_NAME}}の構造的なアイデンティティ(レイアウト、階層、アイコン)を保ちつつ、自社の色とフォントを適用するシステム |
| C | プレイヤーのセグメントに基づいて自動的に変化するシステム |
| D | 市場ごとにカスタムデザインを生成するためにAIを使うシステム |
Correct: B
解説: オペレーターは自社ブランドに合わせて色とフォントをカスタマイズしますが、構造的な要素 — レイアウトのパターン、情報の階層、アイコンシステム、スペーシング — は一貫して維持されます。あるプラットフォームで{{PROGRAM_NAME}}のコンテンツに出会ったプレイヤーは、別のプラットフォームでもその構造を認識します。
出典: Visual System
問題3
評価対象: 学習目標2
問題文: ティア2(サポート/危機)のコンテンツは、ティア1とビジュアル的にどう異なるべきですか?
| 選択肢 | 内容 |
|---|---|
| A | 緊急性を示すために、全体を通して赤と警告色を使う |
| B | 視覚的に簡素にする — ブランドのスタイリングを一切なしにする |
| C | 同じブランド品質だが、本質的なものまで削ぎ落とす: すっきりしたレイアウト、ゆとりある余白、最大限のコントラスト、視覚的なノイズゼロ |
| D | ティア1とまったく異なるデザインシステムを使う |
Correct: C
解説: ティア2は同じブランド品質とデザインシステムを使いますが、最大限の抑制を伴います: すっきりしたレイアウト、ゆとりある余白、高いコントラスト、装飾なし。目標は摩擦ゼロです — サポート情報と競合するものが何もないこと。そしてティア2は、ユーザーがダークモードを有効にしていても、常にライトモードでレンダリングされるべきです。
出典: Visual System
問題4
評価対象: 学習目標3
問題文: WCAG 2.1 AAのもとで、通常テキストの最小コントラスト比は何ですか?
| 選択肢 | 内容 |
|---|---|
| A | 2:1 |
| B | 3:1 |
| C | 4.5:1 |
| D | 7:1 |
Correct: C
解説: 4.5:1は通常テキスト(18px未満、または14px未満の太字)の最小値です。大きいテキストは3:1が必要です。UIコンポーネントとグラフィカルオブジェクトは3:1が必要です。これらは交渉の余地がありません — アクセシビリティは機能ではなく、要件です。
出典: Accessibility
問題5
評価対象: 学習目標1
問題文: なぜ{{PROGRAM_NAME}}はヘルプライン番号にSource Code Proを使うのですか?
| 選択肢 | 内容 |
|---|---|
| A | 他のフォントよりモダンに見えるから |
| B | ブランドのプライマリフォントだから |
| C | 似た文字を判別できるから — 0/Oと1/l/Iが視覚的に区別できる |
| D | ギャンブリング規制当局によって要求されているから |
Correct: C
解説: 誰かがヘルプラインに電話しようとしているとき、0をOと、1をlと取り違えれば、間違った番号にかけてしまうかもしれません。Source Code Proは、すべての文字を視覚的に区別できるようにします。これは審美的な決定ではなく、機能的なデザインの決定です。
出典: Visual System
キーポイント
- ビジュアル品質のルール: {{PROGRAM_NAME}}のコンテンツは、オペレーターの商業マーケティングの制作品質に匹敵しなければなりません。コンプライアンスが作ったように見えれば、プレイヤーはそれを小さな文字の注意書きのように扱います。
- アダプティブ・アイデンティティ: オペレーターは色とフォントをカスタマイズしますが、構造 — レイアウト、階層、アイコン、スペーシング — は、すべての実装で一貫して維持されます。
- 3つのブランドカラー: ディープネイビー(プライマリ)、エレクトリック・ティール(セカンダリ)、ボールド・オレンジ(アクセント — ティア1のみ)。加えて、機能的な状態のための別建てのセマンティックカラー。
- ティア1は完全なシステムを得ます。ティア2はすべてを削ぎ落とします — オレンジなし、装飾なし、シングルカラム、ライトモードのみ。同じ品質、最大限の抑制。
- 4点テスト: そこに属しているか、CMOが承認するか、モダンに感じられるか、アクセシブルか? 4つすべてに合格すれば出荷。
- WCAG 2.1 AAは交渉の余地がない: 通常テキストは4.5:1のコントラスト、44x44pxのタッチターゲット、キーボード操作、スクリーンリーダー対応。これはティア2で最も重要です — ストレスは、より高い認知的負荷とより低い忍耐を意味します。
出典の基盤
これらを読む必要はありませんが、このモジュールのルールの背後にある公刊済みの基準と研究です — 同僚から聞かれた時のために。
- World Wide Web Consortium (2018). Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.1. W3C Recommendation. 掲載理由: セクション3のすべての数字の出どころ — 4.5:1と3:1のコントラスト比、44x44pxのターゲットガイダンス、そして{{PROGRAM_NAME}}が床として扱うAA適合レベルです。
- Arditi, A. & Cho, J. (2005). Serifs and font legibility. Vision Research, 45(23), 2926–2933. 掲載理由: 文字の判別のような機能的なタイプ選択の背後にある可読性の証拠 — 0/Oと1/l/Iを分けるフォントが、なぜ審美的な好みではないのかを示します。
- Robins, D. & Holmes, J. (2008). Aesthetics and credibility in web site design. Information Processing & Management, 44(1), 386–399. 掲載理由: ビジュアルの制作品質が、人々がコンテンツを信頼に足ると判断するかどうかを左右するという実験的証拠 — ビジュアル品質のルールの実証的な背骨です。
参考資料
| リソース | 何に使うか |
|---|---|
| Visual System | アダプティブ・アイデンティティ、パレット、タイポグラフィ、アイコノグラフィ、写真 |
| Accessibility | WCAGのベースライン、コントラスト表、ダークモードのルール、チェックリスト |
| Collateral templates | ブリーフィングとベンチマークの対象となるティア1とティア2の実例 |