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受众、旅程与衡量

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本资料内容

受众、旅程与衡量

六个细分(模块03)

细分一句话
新手/新人正在学基础——教游戏如何运作
休闲型随性且没问题——保持轻松、保持有用
热衷型知识深、参与高——往深里走,而不是放大音量
风险中行为警告信号——工具可见性,而非说教
危机中主动寻求帮助——即时、无摩擦的支持
亲友不是玩家——单独的入口、对话引子

细分是基于关系、随产品情境而异且动态的——同一位玩家可以在赌场是休闲型,在体育是新手/新人。把五个垂直领域(体育、赌场、彩票、扑克、宾果)独立叠加。适配视角,绝不改动事实。


五个旅程阶段(模块04)

  1. 认知 ——尚未注册;Playbook作为伴随品牌,教游戏如何运作
  2. 新玩家 ——刚注册;辟谣内容与游戏教育
  3. 活跃玩家 ——已投入;娱乐素养、策略、测验
  4. 常客 ——已稳定;把自我管理工具作为产品升级来引入
  5. 寻求支持 ——在每个阶段都可用,一触可及

它不是漏斗。 大多数玩家从不离开第二阶段——那正是设计在起作用。教育在先,工具在后,支持始终都在。


记分卡:出货、诊断还是修订?(模块05)

锚定指标:NPS——「你有多大可能把这则素材推荐给一位会博彩的朋友?」五个语义词对:难忘-令人难忘、无聊-引人入胜、说教-尊重、令人困惑-清晰、通用-为我而作。

结果决定
NPS 30+ 所有词对4.0+出货
NPS 0–29 任何词对低于4.0诊断——跑Full调查
NPS低于0 说教-尊重低于3.0修订

品牌DNA警报: 说教-尊重低于4.0即自动暂停,无论其他分数如何。总投入:每次发布3–4小时。每次发布跑Pulse,诊断用Full,7–14天后跑Recall。

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